(Ital el JDRHM) Mapas y Lugares de Ital 4
ÁNSATA Y
EL MAR OCCIDENTAL SEGÚN ALQ-KENAFIN-DÛ.
En esa Era
de Tinieblas que se conoce como la Era de los Dragones, las que
fueran colonias de las naciones de Itnor y Alrus, dejadas a merced
del destino y de sus propias fuerzas, no tuvieron más opción que
comportarse como si el resto del mundo no existiera, pues, en
efecto, así era, nada se sabía de lo que ocurría en los viejos
continentes y las flotas de nuestras jóvenes ciudades poco podían
hace para enfrentarse a la de los Carentari y la de los lokithari o
atravesar los mares infestados por las serpientes marinas y sus
señores, los Dragones Acuáticos.
Con todo
lazo con las viejas metrópolis roto, la historia de Ánsata comenzó
de nuevo y estos eran los poderes a tener en cuenta de ahora en
adelante.
KHAZARCON
El
archipiélago volcánico, situado frente a Norespad, en el que moran
los khuzkazal supervivientes a las grandes guerras del pasado. Ya no
son la amenaza que un día anegó Ital en un mar de lava y azufre,
pero su poder es aún grande y su intervención en la historia de
sus vecinos diabólica y peligrosa. Sus grandes ciudades-templo,
construidas en honor a sus impredecibles y crueles dioses:
Khuzkazar, el Colérico Toro de las Alas de Fuego y Gulcam, La
Diabólica Mano de la Transformación, nunca han sido saqueadas; y
sobre el Gran Trono de Basalto Negro se han sentado algunos de los
más infames y poderosos practicantes de las artes de Carembeth
conocidos.
Su flota
es pequeña comparada con la de las naciones Occidentales como
Martogo u Osknum, pero si recurren a sus alianzas con los guorz
tanto de Ánsata como de Itnor, y con los bárbaros Norcim de
Norespad, están en condiciones de luchar de igual a igual contra
ellas. Los Cometas reinan al norte del Krensilshud.
MORANDUM
Es un
reino khuzkazal menor como Dragmallem. Pero, mientras que en
Dragmallem el culto a Khuzkazar es supremo bajo el gobierno de los
Dragmall y sus artes oscuras, en Morandum, reino fundado por el
alquimista y clérigo Morangul el Traidor, es el culto a Gulcam,
divinidad protectora de su fundador, que le liberó del estado de
disgregación eterna en que le sumieron los Featath, el que es
supremo.
Sin
embargo, la población de Morandum es mayoritariamente guorz, no
khuzkazal, y los cultos a Moruk y Goruk tienen una gran importancia.
GANERÁN
El refugio
insular del Libro, situado frente a las costas de Navann, cuenta con
la protección de los dragones del bien, cuyo nido principal se
encuentra en una isla cercana. Fue el centro de operaciones de los
seguidores del Libro durante la Oscura era de los Dragones. También
cerca de él se encuentra la Isla Evanescente, o de la Magia, cuya
ruta es casi imposible de encontrar tras la guerra entre magos que
tuvo lugar en ella al inicio de la I Guerra de las Llaves.
OSKNUM
¿Que
decir del archipiélago lokithari que no esté escrito ya? Situado
frente a las costas de la Desolación Azul, en sus selvas medran los
dragones fríos, los últimos de su especie, que tanto los
sanguinarios clérigos de Sthalos, como las lascivas sacerdotisas de
Thalis crían como bestias de combate y de monta. Su flota es la más
poderosa del Krensilshud, sus ambiciones: reunificar a todos los
descendientes de Cantrei la Antigua; y sus enemigos todos aquellos
que se les opongan.
Tienen el
poder, tienen la ambición, solamente la unión de las naciones del
Libro había permitido resistirse a ellos y a su terrible señora,
Nerdrali de Thalis, la Reina de las Alas Nocturnas, la Insaciable
Seductora. Pues en Osknum gobierna el culto a Thalis y en sus
obscenos ritos se da rienda suelta a todas las debilidades de la
carne.
KNOX
El
archipiélago de los minotauros, emplazado frente a las costas de
Khenma la Maldita y gobernado por la aristocracia guerrera de sus
clanes reunida en un consejo aconsejado por los sacerdotes de
Gheris-oh-Khan. Es el mayor centro de reclutamiento de mercenarios
que existe. Sin embargo, lo caro de sus servicios y sus propias
ambiciones, llevan con facilidad a los uros a emprender sus propias
expediciones de piratería y captura de esclavos para abastecer sus
mercados, siempre necesitados de mano de obra para sus ciclópeas
construcciones.
Nadie esta
libre de sus ataques en el Krensilshud. Son criaturas del Caos y de
la Balanza, y a consecuencia de esta contradicción cuando una de
sus naves aparece en el horizonte, no importa en que nación
estemos, las autoridades costeras se preparan para lo peor, de lo
contrario, tal vez no quede nadie para lamentarse por no haberlo
hecho.
PENTEKAI
El
archipiélago de las cinco ciudades, una prueba del extraño modo de
ver el mundo de la cultura ura. Pentekai está habitado por humanos
con una avanzada cultura y duchos en el arte de la guerra, sus naves
han saqueado en algunas ocasiones puntos aislados de Osknum, y por
ello se han ganado las iras de los lokithari. Quienes no se han
podido vengar debidamente de tamaña afrenta por que los uros han
movilizado su flota en apoyo de sus débiles vecinos, para a
continuación someter a tributo en esclavos a los propios
pentekaidoios ¡Y esos esclavos han de elegirse de entre las
familias aristocráticas de las Cinco Ciudades!
Las cuales
son también seguidoras de la Balanza, en especial de Heimad, rey de
su panteón, de Istol, el protector de sus naves, de Loviathar, la
mensajera divina, de Hercar, su maestro de oficios ¡Y del propio
Gheris-oh-Khan, su dios de la guerra!
¿Acaso no
los deberían respetar como sus aliados naturales? Será por esta
razón que han acogido con tanto entusiasmo a los humanos de las
Nuevas Naciones.
NUMAR
Nación
fundada por colonos dependientes de Martogo, su comportamiento con
las demás naciones ha sido ejemplar, tal vez se deba a que sus
colonos pertenecen a un estrato social medio de Martogo y no a su
belicosa aristocracia.
Aunque no
se puede decir lo mismo de su posición con respecto a los indígenas
de Zhainar, a quienes consideran como un peligro en tanto en cuanto
no abandonen su adoración a la Balanza, en especial a Sariagón el
Cazador, Mantú el Señor de las Bestias y Torcanor la Cólera de
Fuego.
ZHAINAR
Reino
montañoso indígena adorador de la Balanza. Sus habitantes han
desarrollado una especie de equilibrio evolutivo con el medio que
los rodea basado en una visión cíclica de la existencia en que
todo se repite y debe permanecer como lo encontraron, por esta razón
ven a los recién llegados como un elemento de desorden, por lo cual
permanecen apartados de nosotros, y cuando no, se acercan en actitud
hostil.
En
Alquad siempre han sido bien recibidos, con actitud dialogante y nos
respetan. No ha sido así en Numar, donde la intransigencia de los
seguidores de Tormo ha desencadenado más de un conflicto.
ALQUAD
Reino
Osrhan fundado por uno de los descubridores del Nuevo Continente,
Dork-Kenafin-Dû, hemos acogido a gentes de todo Itnor en él pero
el espíritu que nos guía es el del respeto por todos los modos de
pensar, seguimos ante todo a Eilis, Dalemir, Nova y Namcor.
Fomentando las artes, la cultura y la diplomacia por encima de los
intereses bélicos.
VENYOAROBAR
Colonia
fundada por marinos de Venyagozar, es el más importante centro de
distribución de mercancías de Ánsata debido a su posición
privilegiada entre las dos partes del Nuevo Mundo.
Al igual
que en su metrópoli, se adora también a Thygra y a Bryon, pero es
importante el auge de Atsocar e Istol en las ciudades, en el
interior habitan pueblos ganaderos seguidores de Mantú y también
existen pequeños poblados de pescadores de perlas indígenas.
NAERVAN
Fundada
por las gentes de Enquiol antes de su destrucción, se han propuesto
unificar en Ánsata a todas las naciones originarias de Itnor, sin
importar si son de la Balanza o del Libro para atacar a los
lokithari de común acuerdo con las antiguas metrópolis de Itnor.
Sus planes
no cuentan con el apoyo ni de Numar, por cuestiones de liderazgo, ni
con Venyarobar, por cuestiones comerciales con Osknum y de seguridad
de sus naves mercantes. Y ni tan siquiera se plantea el papel que
podrían desarrollar en sus planes las naciones autóctonas de
Ánsata.
Sin
embargo, la devota ciudad de Namcor continúa desarrollando una gran
labor de diplomacia y fomentando su flota, que ha de combatir a
menudo con los piratas de Dislan y de Reinguorz
DISLAN
Cuando
estalló la ofensiva draconiana, muchas naves de naciones que
carecían de colonias estables quedaron atrapadas en Ánsata.
Algunos capitanes intentaron el regreso, otros se pusieron a
disposición de las otras colonias, pero un grupo bastante numeroso,
al que pronto se sumaron los restos de flotas enviadas en busca de
socorro a Ánsata, se instalaron en el Archipiélago de Dislan,
desde el que comenzaron a perpetrar incursiones contra las demás
colonias.
Desde
entonces han tenido varios líderes que les han intentado unir para
formar una verdadera nación a tener en cuenta, pero cada capitán
es su propio líder y las rencillas entre ellos son frecuentes. Son
un peligro, mas desorganizado, de lo contrario podrían rivalizar
con los Carentari de Aessar.
AESSAR
Patria
adoptiva de los renegados Carentari, sus navegantes conocían Ánsata
antes que ningún otro y sus costas y corrientes no tienen secretos
para ellos. Saquean el litoral para esclavizar a los colonos.
Aliados con Reinguorz han estado a punto de ahogar a las Naciones
Jóvenes en un abrazo de acero y artes oscuras.
Sthalos y
Thalis son sus divinidades protectoras, y el Trono de Rubí ha
acogido a Nerdrali la del Dulce Veneno, tras su caída en Osknum
frente a la Señora de los Azules. Pero desde su nuevo refugio
planea su venganza, que pasa por someter bajo su dominio a todas las
naciones de Ánsata, algunos dicen que tanto Naervan como Dislan
bullen de sus agentes y espías.
REINGUORZ
El último
reino guorz sobre la faz de Ital, aquí los guorz están
perfectamente organizados bajo sus terribles caudillos y solamente
las fortalezas khazal de Khazdraki, los Colmillos del Dragón,
frenan la conquista de toda Ánsata Norte.
Su poder
es tal, que incluso las tribus de Brullmong han comenzado a adorar a
Moruk y Goruk en perjuicio de Mantú el Amo de las Bestias, Sariagón
el de las Estepas y Gheris-oh-Khan el de la Gran Fuerza. Morandum,
Aessar y Reinguorz unidos aplastarían a todas las demás naciones,
pero sólo algunos de los caudillos guorz colaboran con Aessar y
ningún bando guorz está dispuesto a disgregar el poder de su
último reino.
BRULLMONG
Las
grandes planicies al norte de Ánsata están ocupadas por varias
confederaciones de tribus en continuo conflicto entre sí por los
derechos de pasto y de paso por sus diferentes territorios.
Estos
conflictos se han visto agravados por el poder guorz, que ha llevado
a algunas tribus a abandonar sus originales creencias animistas de
la Balanza en favor de los oscuros favores de los dioses guorz.
De hecho,
ya no es extraño ver a jinetes de la planicie colaborar con bandas
guorz en la captura de esclavos de las demás tribus.
KHAZDRAKI
En origen
explotaciones mineras del Clan de Hierro comunicadas con Thyrrión
gracias a las flotas y túneles khavil de Pentia. En la actualidad
son auténticas ciudades khazal y el único factor de orden en
Ánsata norte.
En efecto,
la ausencia de los pastos de líquenes que deberían apacentar a sus
cabreries en sus nuevas ciudades, los ha empujado a buscar la ayuda
de los jinetes de las estepas fieles a la Balanza, para conseguir
incrementar su cabaña ganadera, de la que obtienen lana, carne,
leche y bestias de carga y monta.
A cambio,
los khazal les ayudan en su lucha contra los adoradores de los
Cometas y sus bestiales aliados. Si bien también deben defender su
pequeña flota de vapor de los ataques de Dislan.
QUASKENI
En un
tiempo lejano, un clérigo khenmita y sus partidarios tuvieron que
huir del acoso de sus enemigos y se refugiaron en Quanor, durante
siglos, el culto de Mordyr floreció en dicho reino frente a las
enseñanzas oficiales de la corte adepta a Namcor.
Sin
embargo, siglos después, cuando el culto comenzó a ser perseguido,
no todos perseveraron en la lucha y algunos se embarcaron rumbo a lo
desconocido. Probablemente éste sea el origen de la Teocracia de
las Sombras de Quaskeni. En dicho reino, la Espada en estado puro
reina y gobierna, los templos de Mordyr están repletos de ofrendas,
los muertos se encomiendan a Morskul en la otra vida y los
sangrientos rituales de Akasa se suceden sin interrupción.
Del mismo
modo son expertos envenenadores y asesinos, y si bien su ejército
es débil, sus conocimientos de demonología y nigromancia suplen
con creces esa debilidad.
Es
un reino maldito y todos aquellos que desean profundizar en los
conocimientos prohibidos es allí a donde se encaminan, para
perdición de sus almas.
LA
DESOLACIÓN
Está
vinculada con otra de las leyendas sobre el origen de Quaskeni,
algunos dicen que es en ella donde se encuentra el origen de este
pueblo depravado, que ya era malvado mucho antes de la llegada a
Quanor de los khenmitas y que fueron criaturas no humanas las que
gobernaron a los quaskenis hasta que provocaron sus iras y
destruyeron la antigua ciudad y a todos sus habitantes. Otros
afirman que los quaskenis actuales son los mismos que los antiguos,
y que están condenados a reencarnarse una y otra vez por culpa de
sus pecados, tal es su corrupción que ni tan siquiera el abominable
hogar de Morskul se digna a acogerlos.
La
verdadera historia de este pueblo y su relación con la Desolación
puede que no se desvele nunca, pero lo cierto es que en las ruinas
que la cubren y en sus costas se pueden escuchar cantos de perdición
que atraen a sus víctimas a la condenación de sus almas y a la
locura, y entre las tormentas de arena que azotan dicho erial se
pueden vislumbrar monstruosas figuras de espantos y terrores sin
nombre capaces de hacer perder la razón al mayor experto en las
Oscuras Artes.
EL
VORTICE NEGRO
La mayor
amenaza para la navegación y puede que para el mundo. Se trata de
un desgarro en el tejido de la realidad, una puerta al Plano del
Señor de la Corrupción, de él emergen criaturas sin nombre y
vientos saturados de energías arcanas que pueden provocar
mutaciones al mismo tiempo bellas y blasfemas, pues atentan contra
el orden natural de la vida.
Los más
vulnerables son los humanos, y muchos de entre ellos, ignorantes de
la causa de dichas mutaciones, las consideran incluso un don de los
dioses. Afortunadamente, su ignorancia los protege.
THENACHIL
La Sabia,
La Joya del Sur, es con diferencia la más civilizada de las
culturas autóctonas de Ánsata, dominan el sur del Mar del Zafiro y
se cuenta en sus leyendas de viajes hasta la propia Anquei, donde
dicen que fueron recibidos por los Reyes del Trono de Diamante.
Dominan tanto la magia de Balembeth como la de Nualembeth, y entre
ellos hay gran número de maestros de las disciplinas psíquicas.
Se llaman
a sí mismos los caminantes de la vigilia
pues afirman tener numerosos contactos con el Mundo de los Sueños y
la Corte del Amanecer. Del mismo modo, atesoran grandes
conocimientos sobre plantas curativas, fármacos, e incluso sobre
cirugía.
Son
tolerantes por que son pacíficos, y son sabios por que son
tolerantes, de manera que han conservado lo mejor que, tanto su
sabiduría, como la de los demás, les han permitido conocer.
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