(Ital el JDRHM) Mapas y Lugares de Ital 4


ÁNSATA Y EL MAR OCCIDENTAL SEGÚN ALQ-KENAFIN-DÛ.




En esa Era de Tinieblas que se conoce como la Era de los Dragones, las que fueran colonias de las naciones de Itnor y Alrus, dejadas a merced del destino y de sus propias fuerzas, no tuvieron más opción que comportarse como si el resto del mundo no existiera, pues, en efecto, así era, nada se sabía de lo que ocurría en los viejos continentes y las flotas de nuestras jóvenes ciudades poco podían hace para enfrentarse a la de los Carentari y la de los lokithari o atravesar los mares infestados por las serpientes marinas y sus señores, los Dragones Acuáticos.
Con todo lazo con las viejas metrópolis roto, la historia de Ánsata comenzó de nuevo y estos eran los poderes a tener en cuenta de ahora en adelante.




KHAZARCON
El archipiélago volcánico, situado frente a Norespad, en el que moran los khuzkazal supervivientes a las grandes guerras del pasado. Ya no son la amenaza que un día anegó Ital en un mar de lava y azufre, pero su poder es aún grande y su intervención en la historia de sus vecinos diabólica y peligrosa. Sus grandes ciudades-templo, construidas en honor a sus impredecibles y crueles dioses: Khuzkazar, el Colérico Toro de las Alas de Fuego y Gulcam, La Diabólica Mano de la Transformación, nunca han sido saqueadas; y sobre el Gran Trono de Basalto Negro se han sentado algunos de los más infames y poderosos practicantes de las artes de Carembeth conocidos.
Su flota es pequeña comparada con la de las naciones Occidentales como Martogo u Osknum, pero si recurren a sus alianzas con los guorz tanto de Ánsata como de Itnor, y con los bárbaros Norcim de Norespad, están en condiciones de luchar de igual a igual contra ellas. Los Cometas reinan al norte del Krensilshud.

MORANDUM
Es un reino khuzkazal menor como Dragmallem. Pero, mientras que en Dragmallem el culto a Khuzkazar es supremo bajo el gobierno de los Dragmall y sus artes oscuras, en Morandum, reino fundado por el alquimista y clérigo Morangul el Traidor, es el culto a Gulcam, divinidad protectora de su fundador, que le liberó del estado de disgregación eterna en que le sumieron los Featath, el que es supremo.
Sin embargo, la población de Morandum es mayoritariamente guorz, no khuzkazal, y los cultos a Moruk y Goruk tienen una gran importancia.


GANERÁN
El refugio insular del Libro, situado frente a las costas de Navann, cuenta con la protección de los dragones del bien, cuyo nido principal se encuentra en una isla cercana. Fue el centro de operaciones de los seguidores del Libro durante la Oscura era de los Dragones. También cerca de él se encuentra la Isla Evanescente, o de la Magia, cuya ruta es casi imposible de encontrar tras la guerra entre magos que tuvo lugar en ella al inicio de la I Guerra de las Llaves.

OSKNUM
¿Que decir del archipiélago lokithari que no esté escrito ya? Situado frente a las costas de la Desolación Azul, en sus selvas medran los dragones fríos, los últimos de su especie, que tanto los sanguinarios clérigos de Sthalos, como las lascivas sacerdotisas de Thalis crían como bestias de combate y de monta. Su flota es la más poderosa del Krensilshud, sus ambiciones: reunificar a todos los descendientes de Cantrei la Antigua; y sus enemigos todos aquellos que se les opongan.
Tienen el poder, tienen la ambición, solamente la unión de las naciones del Libro había permitido resistirse a ellos y a su terrible señora, Nerdrali de Thalis, la Reina de las Alas Nocturnas, la Insaciable Seductora. Pues en Osknum gobierna el culto a Thalis y en sus obscenos ritos se da rienda suelta a todas las debilidades de la carne.

KNOX
El archipiélago de los minotauros, emplazado frente a las costas de Khenma la Maldita y gobernado por la aristocracia guerrera de sus clanes reunida en un consejo aconsejado por los sacerdotes de Gheris-oh-Khan. Es el mayor centro de reclutamiento de mercenarios que existe. Sin embargo, lo caro de sus servicios y sus propias ambiciones, llevan con facilidad a los uros a emprender sus propias expediciones de piratería y captura de esclavos para abastecer sus mercados, siempre necesitados de mano de obra para sus ciclópeas construcciones.
Nadie esta libre de sus ataques en el Krensilshud. Son criaturas del Caos y de la Balanza, y a consecuencia de esta contradicción cuando una de sus naves aparece en el horizonte, no importa en que nación estemos, las autoridades costeras se preparan para lo peor, de lo contrario, tal vez no quede nadie para lamentarse por no haberlo hecho.

PENTEKAI
El archipiélago de las cinco ciudades, una prueba del extraño modo de ver el mundo de la cultura ura. Pentekai está habitado por humanos con una avanzada cultura y duchos en el arte de la guerra, sus naves han saqueado en algunas ocasiones puntos aislados de Osknum, y por ello se han ganado las iras de los lokithari. Quienes no se han podido vengar debidamente de tamaña afrenta por que los uros han movilizado su flota en apoyo de sus débiles vecinos, para a continuación someter a tributo en esclavos a los propios pentekaidoios ¡Y esos esclavos han de elegirse de entre las familias aristocráticas de las Cinco Ciudades!
Las cuales son también seguidoras de la Balanza, en especial de Heimad, rey de su panteón, de Istol, el protector de sus naves, de Loviathar, la mensajera divina, de Hercar, su maestro de oficios ¡Y del propio Gheris-oh-Khan, su dios de la guerra!
¿Acaso no los deberían respetar como sus aliados naturales? Será por esta razón que han acogido con tanto entusiasmo a los humanos de las Nuevas Naciones.

NUMAR
Nación fundada por colonos dependientes de Martogo, su comportamiento con las demás naciones ha sido ejemplar, tal vez se deba a que sus colonos pertenecen a un estrato social medio de Martogo y no a su belicosa aristocracia.
Aunque no se puede decir lo mismo de su posición con respecto a los indígenas de Zhainar, a quienes consideran como un peligro en tanto en cuanto no abandonen su adoración a la Balanza, en especial a Sariagón el Cazador, Mantú el Señor de las Bestias y Torcanor la Cólera de Fuego.

ZHAINAR
Reino montañoso indígena adorador de la Balanza. Sus habitantes han desarrollado una especie de equilibrio evolutivo con el medio que los rodea basado en una visión cíclica de la existencia en que todo se repite y debe permanecer como lo encontraron, por esta razón ven a los recién llegados como un elemento de desorden, por lo cual permanecen apartados de nosotros, y cuando no, se acercan en actitud hostil.
En Alquad siempre han sido bien recibidos, con actitud dialogante y nos respetan. No ha sido así en Numar, donde la intransigencia de los seguidores de Tormo ha desencadenado más de un conflicto.

ALQUAD
Reino Osrhan fundado por uno de los descubridores del Nuevo Continente, Dork-Kenafin-Dû, hemos acogido a gentes de todo Itnor en él pero el espíritu que nos guía es el del respeto por todos los modos de pensar, seguimos ante todo a Eilis, Dalemir, Nova y Namcor. Fomentando las artes, la cultura y la diplomacia por encima de los intereses bélicos.


VENYOAROBAR
Colonia fundada por marinos de Venyagozar, es el más importante centro de distribución de mercancías de Ánsata debido a su posición privilegiada entre las dos partes del Nuevo Mundo.
Al igual que en su metrópoli, se adora también a Thygra y a Bryon, pero es importante el auge de Atsocar e Istol en las ciudades, en el interior habitan pueblos ganaderos seguidores de Mantú y también existen pequeños poblados de pescadores de perlas indígenas.

NAERVAN
Fundada por las gentes de Enquiol antes de su destrucción, se han propuesto unificar en Ánsata a todas las naciones originarias de Itnor, sin importar si son de la Balanza o del Libro para atacar a los lokithari de común acuerdo con las antiguas metrópolis de Itnor.
Sus planes no cuentan con el apoyo ni de Numar, por cuestiones de liderazgo, ni con Venyarobar, por cuestiones comerciales con Osknum y de seguridad de sus naves mercantes. Y ni tan siquiera se plantea el papel que podrían desarrollar en sus planes las naciones autóctonas de Ánsata.
Sin embargo, la devota ciudad de Namcor continúa desarrollando una gran labor de diplomacia y fomentando su flota, que ha de combatir a menudo con los piratas de Dislan y de Reinguorz

DISLAN
Cuando estalló la ofensiva draconiana, muchas naves de naciones que carecían de colonias estables quedaron atrapadas en Ánsata. Algunos capitanes intentaron el regreso, otros se pusieron a disposición de las otras colonias, pero un grupo bastante numeroso, al que pronto se sumaron los restos de flotas enviadas en busca de socorro a Ánsata, se instalaron en el Archipiélago de Dislan, desde el que comenzaron a perpetrar incursiones contra las demás colonias.
Desde entonces han tenido varios líderes que les han intentado unir para formar una verdadera nación a tener en cuenta, pero cada capitán es su propio líder y las rencillas entre ellos son frecuentes. Son un peligro, mas desorganizado, de lo contrario podrían rivalizar con los Carentari de Aessar.

AESSAR
Patria adoptiva de los renegados Carentari, sus navegantes conocían Ánsata antes que ningún otro y sus costas y corrientes no tienen secretos para ellos. Saquean el litoral para esclavizar a los colonos. Aliados con Reinguorz han estado a punto de ahogar a las Naciones Jóvenes en un abrazo de acero y artes oscuras.
Sthalos y Thalis son sus divinidades protectoras, y el Trono de Rubí ha acogido a Nerdrali la del Dulce Veneno, tras su caída en Osknum frente a la Señora de los Azules. Pero desde su nuevo refugio planea su venganza, que pasa por someter bajo su dominio a todas las naciones de Ánsata, algunos dicen que tanto Naervan como Dislan bullen de sus agentes y espías.

REINGUORZ
El último reino guorz sobre la faz de Ital, aquí los guorz están perfectamente organizados bajo sus terribles caudillos y solamente las fortalezas khazal de Khazdraki, los Colmillos del Dragón, frenan la conquista de toda Ánsata Norte.
Su poder es tal, que incluso las tribus de Brullmong han comenzado a adorar a Moruk y Goruk en perjuicio de Mantú el Amo de las Bestias, Sariagón el de las Estepas y Gheris-oh-Khan el de la Gran Fuerza. Morandum, Aessar y Reinguorz unidos aplastarían a todas las demás naciones, pero sólo algunos de los caudillos guorz colaboran con Aessar y ningún bando guorz está dispuesto a disgregar el poder de su último reino.

BRULLMONG
Las grandes planicies al norte de Ánsata están ocupadas por varias confederaciones de tribus en continuo conflicto entre sí por los derechos de pasto y de paso por sus diferentes territorios.
Estos conflictos se han visto agravados por el poder guorz, que ha llevado a algunas tribus a abandonar sus originales creencias animistas de la Balanza en favor de los oscuros favores de los dioses guorz.
De hecho, ya no es extraño ver a jinetes de la planicie colaborar con bandas guorz en la captura de esclavos de las demás tribus.

KHAZDRAKI
En origen explotaciones mineras del Clan de Hierro comunicadas con Thyrrión gracias a las flotas y túneles khavil de Pentia. En la actualidad son auténticas ciudades khazal y el único factor de orden en Ánsata norte.
En efecto, la ausencia de los pastos de líquenes que deberían apacentar a sus cabreries en sus nuevas ciudades, los ha empujado a buscar la ayuda de los jinetes de las estepas fieles a la Balanza, para conseguir incrementar su cabaña ganadera, de la que obtienen lana, carne, leche y bestias de carga y monta.
A cambio, los khazal les ayudan en su lucha contra los adoradores de los Cometas y sus bestiales aliados. Si bien también deben defender su pequeña flota de vapor de los ataques de Dislan.

QUASKENI
En un tiempo lejano, un clérigo khenmita y sus partidarios tuvieron que huir del acoso de sus enemigos y se refugiaron en Quanor, durante siglos, el culto de Mordyr floreció en dicho reino frente a las enseñanzas oficiales de la corte adepta a Namcor.
Sin embargo, siglos después, cuando el culto comenzó a ser perseguido, no todos perseveraron en la lucha y algunos se embarcaron rumbo a lo desconocido. Probablemente éste sea el origen de la Teocracia de las Sombras de Quaskeni. En dicho reino, la Espada en estado puro reina y gobierna, los templos de Mordyr están repletos de ofrendas, los muertos se encomiendan a Morskul en la otra vida y los sangrientos rituales de Akasa se suceden sin interrupción.
Del mismo modo son expertos envenenadores y asesinos, y si bien su ejército es débil, sus conocimientos de demonología y nigromancia suplen con creces esa debilidad.
Es un reino maldito y todos aquellos que desean profundizar en los conocimientos prohibidos es allí a donde se encaminan, para perdición de sus almas.

LA DESOLACIÓN
Está vinculada con otra de las leyendas sobre el origen de Quaskeni, algunos dicen que es en ella donde se encuentra el origen de este pueblo depravado, que ya era malvado mucho antes de la llegada a Quanor de los khenmitas y que fueron criaturas no humanas las que gobernaron a los quaskenis hasta que provocaron sus iras y destruyeron la antigua ciudad y a todos sus habitantes. Otros afirman que los quaskenis actuales son los mismos que los antiguos, y que están condenados a reencarnarse una y otra vez por culpa de sus pecados, tal es su corrupción que ni tan siquiera el abominable hogar de Morskul se digna a acogerlos.
La verdadera historia de este pueblo y su relación con la Desolación puede que no se desvele nunca, pero lo cierto es que en las ruinas que la cubren y en sus costas se pueden escuchar cantos de perdición que atraen a sus víctimas a la condenación de sus almas y a la locura, y entre las tormentas de arena que azotan dicho erial se pueden vislumbrar monstruosas figuras de espantos y terrores sin nombre capaces de hacer perder la razón al mayor experto en las Oscuras Artes.

EL VORTICE NEGRO
La mayor amenaza para la navegación y puede que para el mundo. Se trata de un desgarro en el tejido de la realidad, una puerta al Plano del Señor de la Corrupción, de él emergen criaturas sin nombre y vientos saturados de energías arcanas que pueden provocar mutaciones al mismo tiempo bellas y blasfemas, pues atentan contra el orden natural de la vida.
Los más vulnerables son los humanos, y muchos de entre ellos, ignorantes de la causa de dichas mutaciones, las consideran incluso un don de los dioses. Afortunadamente, su ignorancia los protege.

THENACHIL
La Sabia, La Joya del Sur, es con diferencia la más civilizada de las culturas autóctonas de Ánsata, dominan el sur del Mar del Zafiro y se cuenta en sus leyendas de viajes hasta la propia Anquei, donde dicen que fueron recibidos por los Reyes del Trono de Diamante. Dominan tanto la magia de Balembeth como la de Nualembeth, y entre ellos hay gran número de maestros de las disciplinas psíquicas.
Se llaman a sí mismos los caminantes de la vigilia pues afirman tener numerosos contactos con el Mundo de los Sueños y la Corte del Amanecer. Del mismo modo, atesoran grandes conocimientos sobre plantas curativas, fármacos, e incluso sobre cirugía.
Son tolerantes por que son pacíficos, y son sabios por que son tolerantes, de manera que han conservado lo mejor que, tanto su sabiduría, como la de los demás, les han permitido conocer.







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