(Ital el JDRHM) Mapas y Lugares de Ital 1
MAPAS Y
LUGARES DE ITAL.
ITNOR
OCCIDENTAL SEGÚN AESTHAN DE BALEMBETH.
En Itnor
Occidental se encuentran la mayoría de los reinos considerados
civilizados por los Diantari y el Clan de Hierro, en su mayoría son
fragmentos del antiguo linaje humano que se emparentó en eras
pasadas con el Pueblo Élfico y habitó en la antigua Cantrei, mas
hoy su sangre está diluida con la de otros humanos de mayor vigor,
quienes en estos días pueblan mayoritariamente los reinos
occidentales.
MALVAN
El más
antiguo de los reinos descendientes de Cantrei es la actual república
insular de Malvan, de gran poder naval y bendecido por los dioses de
la Balanza a los que sirve con devoción desde sus inicios. En
especial estima se tiene a Istol, pero en su reino no está excluida
la Espada; pues la Torre Mayor de la Necromancia de Morskul se
encuentra allí, como macabro recuerdo del fin de su último rey. Es
el baluarte de defensa de la Isla de la Balanza o Isheimad en el mar
de Telegureh, o mar Interior, frente a las menos poderosas flotas de
piratas arcanos y semóreos de Alrus y del Círculo de Tahoss,
colonia en su día de Malvan, pero hoy convertido en el mayor refugio
de piratas de Itnor Oriental, tras la muerte del último miembro de
la familia que logró la secesión de Malvan.
NAVANN
Es el reino
teocrático heredero de las glorias de la antigua Enquiol tras la
destrucción de la antigua capital en la ofensiva de los Grandes
Dragones. Poco queda de su antiguo poder, pero el culto a Namcor y
Nova sigue teniendo allí sus mayores centros de culto. De hecho, se
cuenta que el antiguo Templo de Namcor y el Árbol del Saber aún
existen y que en determinadas fechas los fieles del Libro se dirigen
a las sumergidas ruinas de la antigua capital a rendir tributo a sus
dioses.
OMN
El primer
reino feudal en escindirse del antiguo Imperio de Enquiol, al norte,
en sus montañas, constituye el primer frente de defensa ante los
guorz aún fieles a los malvados Khuzkazar, y ante uno de los mayores
peligros que acechan sobre los mortales: el Campo del Osario de
Morskul. Las leyendas cuentan que un día fue un reino aliado pero ya
no es ni tan siquiera un reino de vivos, es la manifestación terrena
de lo que espera en el más allá a los que osen oponerse a la Muerte
Encarnada y a sus heraldos el mayor de los cuales es el Segador:
Absuragath el Muerto que Camina.
VINKGORD
Hoy es el
Reino Khuzkazar Dragmallem que se alza en lo antes conocido como los
Valles Verdes, en su día un reino humano aliado de Enquiol. Aún hoy
está habitado por los Norjungos y su vigorosa cultura ha prevalecido
a la ocupación del Clan de Fuego y sus guorz. Aunque muchos de ellos
han vuelto a su frío norte natal de donde fueron expulsados siglos
antes por los norcim de Norespad, y otros han emprendido el camino
del mercenario como sus antepasados, que entrando al servicio de
Enquiol obtuvieron el reino de Pallanthia en virtud de su valor y su
fe en Thorgan.
Pero antes
de ellos hubo otros, como atestiguan los restos bajo las montañas
del norte de los Valles Verdes, unas extrañas ruinas de una gran
ciudad en la que se adoraba a Thygra, supuestamente dicha ciudad fue
destruida y maldecida por seguidores de Aloth, pero se ignora que
raza la habitó o destruyó. Puede que la respuesta a estas preguntas
las tenga, junto a muchas otras Dundenis de Akasa.
PALLANTHIA
El reino de
los caballeros de Thorgan, éste reino feudal fue fundado por
mercenarios norjungos al servicio de Enquiol y su impronta es más
que clara pese a las influencias que han sufrido por sus relaciones
con Enquiol, Radock y Donjou. Una de las más claras pervivencias de
la cultura de sus fundadores es el sentido de la libertad que
conservan todos sus habitantes, los vasallos tienen el derecho a
elegir a su señor, aunque pocos pueden llegar a ejercerlo, y la
monarquía no es hereditaria, sino que el Consejo de los Diez Grandes
Señores del Reino se reúne junto al representante de las ciudades,
al de los caballeros del anterior rey y al del clero de Thorgan para
designar al nuevo Rey de entre uno de los Diez, es costumbre que el
heredero del anterior rey no ejerza su derecho al voto en estas
reuniones, pues ya vota en su lugar el representante de sus
caballeros, que ocupa también el cargo de portaestandarte real.
Este
carácter precario del liderazgo en el reino es el que ha causado sus
mayores crisis. Ya fuese por las ambiciones de los Grandes, por las
intrigas de las Cortes del Mundo de los Sueños o por la ominosa
sombra de las ruinas de Lundune y sus abominables habitantes: los
Draktar.
RADOCK
El Reino de
Tormo y de sus caballeros constituye la mayor fortaleza del Libro,
nunca ha caído, ni por insidia ni bajo ataque el Reino de Radock a
conocido el flagelo de la Espada o de los Cometas. Es el refugio
inexpugnable frente a los ataques de las potencias del mal. Sin
embargo, por sí solos, los radockianos nunca han sido capaces de
liberar a los aliados del Libro, ese honor recae en la inestable y
temeraria Pallanthia. De donde siempre ha llegado el entusiasmo y el
poder capaz de alzar a los reinos del Libro contra sus opresores.
MARTOGO
Si Enquiol
era la Fe, Pallanthia el Valor y Radock la Tenacidad; Martogo es la
Ambición, bajo la égida de Karameth el Poderoso se independizó de
Enquiol, la frontera que separó a ambos reinos fue el bosque de
Gribzroj temible centro de poder de Akasa y sus secuaces sedientos de
sangre.
Y es por
esa sed, en este caso de poder, que muchos creen que el reino de
Martogo está mucho más cerca de Gribzroj que Navann, pues pronto
abandonaron a sus aliados para aceptar el yugo de los dragones, y
después de resistir durante siglos frente a los lokithari de Osknum,
hacer causa común con ellos, destruir los templos de Tormo y Sumnia,
erigir en su lugar blasfemos templos en honor a Thalis donde celebrar
sus impíos y lascivos ritos y sumar sus ejércitos y su diplomacia a
la de la Señora Azul de Occidente para aplastar toda aposición a su
poder en Navaan, Omn, Venyagozar y Vinkgord cuando alcanzaron su
momento de su mayor poder.
ARRAS
Independizado
de Enquiol, como antes éste se independizó de Malvan, el Reino de
Arras no ha tenido tiempo para saborear su independencia, desde el
momento en que acogió a los exiliados de Martogo se ganó su
enemistad, pero sus lazos con Malvan y Radock posibilitaron que
estuviera al margen de la expansión de Martogo en su primer momento,
y tuvo tiempo de armarse, fortalecerse y aumentar sus aliados.
Aunque no
todos sus aliados fueron igual de bienvenidos, de la mano del
príncipe de Martogo, desterrado ya en tiempos de Karameth, entró en
su corte la pérfida influencia de la Luna Roja y de los Hijos de la
Medianoche del Mundo de los Sueños. Desde entonces nadie está
seguro de quién gobierna en la capital de Arras, y hacen bien en
dudar.
HENARYA
Éste reino
costero mantiene estrechos contactos con Radock, Malvan, Arras y
Pallanthia, su conquista supuso la máxima expansión del imperio
Arcano de Khenma tras la II Guerra de las Llaves, fue liberado de su
ocupación gracias a la resistencia de su población y a la ayuda
prestada por aventureros pallanthios, quienes dejaron tras de sí un
nuevo reino libre y fiel al Libro con un sistema de gobierno
monárquico dual, con un Rey Civil y de la Flota y otro Rey Militar,
Comandante en Jefe de todos los ejércitos.
Sin
embargo, no se pudo liberar con facilidad de la herencia arcana,
muchos cultos adoran a la Espada pese a su persecución por parte de
la monarquía, la mayoría de los cuales viene fomentado por agentes
de Slateran la Corrupta, donde se refugiaron aquellos que huyeron del
reino en los días de su liberación. Igualmente, las ruinas de la
Torre de los Ahogados, una de las Torres de Morskul se alzan como un
siniestro faro de perdición en el Cabo de los Malditos, donde se
dice que necrófagos y seres de la muerte se reúnen para encender
fuegos atraer a incautos navegantes y poder celebrar así sus
macabros festines.
SLATERAN
La Reina
Corrupta del Desierto, la de los dátiles envenenados, uno de los
mayores centros de la Espada en Itnor, durante la ofensiva del Libro
tras la II Guerra de las Llaves fue esta ciudad la que mayor
afluencia de exiliados recibió. Pudo ser un centro de tolerancia de
gentes de todas las naciones debido a sus excelentes accesos, es la
guardiana del paso del Telegureh al Krensilshud o Mar Occidental, y
a su población cosmopolita.
Pero
su devoción a los señores de la Espada, en especial del Amante de
la Perdición, el del Beso Sangriento, Akasa; hizo imposible ese
sueño, las artes de Malembeth y Carembeth han dejado tal impronta en
la ciudad que ni el fuego de Torcanor la podría purificar, todo
delito, todo vicio, toda maldad está permitida en Slateran. Su aura
de perdición es tan grande, que hasta los más fieles seguidores del
Libro corren el riesgo de liberar su lado más oscuro y condenar su
alma. Huir de ella y del resto de su reino, tampoco sus demás
ciudades son mejores.
VENYAGOZAR
Antiguo
reino del desierto, ya existía antes de que los primeros celebtir
vislumbraran siquiera el Krensilshud o Agua-sin-fin-ni-tierra que
significa su nombre en la lengua del desierto. Su capital a sufrido
tormentos sin cuento desde su fundación, desde antiguos poderes
sepultados por el desierto ansiosos de volver, hasta las mezquinas
guerras entre los propios celebtir y los khenmitas en los días en
que Malvan era un imperio, pues vital siempre ha sido el control de
su puerto.
Sin
embargo, siempre han salido airosos de éstos y otros peligros. Al
norte de su desierto se encuentra la desolación de Pradescord, los
páramos en los que se libró la más cruenta de las batallas entre
los lokithari y los alquarin bajo Adormar y Marduk, ambos hijos del
mismo padre, allí se encuentra la Torre de los Muertos en Combate. Y
sus bárbaros seminómadas adoran a Morskul sobre todos los dioses.
Que nadie entonces acuse de indolentes a los adoradores de la Señora
de los Placeres y la Sensualidad, pues Thygra es la consorte de
Thorgan, y se dice que sus danzarinas son tan peligrosas con una arma
en sus manos como los norteños caballeros de este dios, por más que
desprecien las armaduras en combate y el resto de las vestiduras en
tiempos de paz.
Mas no solo
a Thygra se adora en la antigua Venyagozar, sus desiertos y oasis,
también Bryon recibe aquí su mayor adoración, no podría ser de
otra manera en la ciudad más populosa y con mayor número de
medianos del mundo, y con facilidad mercancías y otras posesiones
cambian de manos en sus calles.
DONJOU
Poco queda
de la rica Donjou, su fe en Atsocar no la salvó del saqueo en la II
Guerra de las Llaves cuando Elmor el Cruel y sus ejércitos, junto a
los dragones de Lundune la arrasaron sin piedad a aquella que se
vanagloriaba de ser más bella que la propia Mindol la de los
minaretes de plata y diamante. Sin embargo, si les permitió resurgir
de sus cenizas y controlar de nuevo el comercio en todo Itnor, por
más que Piaga y sus adoradores intentaran destruir la prosperidad
del vigoroso reino desde sus centros de culto en el Bosque de la
Niebla Oscura, su refugio más preciado, pues hubo un tiempo en que
los Yarath habitaron en él.
Así de
triste es el estado de la antigua Donjou, un reino donde florecían
las artes y el comercio reducido al estado feudal con grandes
plantaciones y viñedos pero sin la floreciente cultura que la dio su
gloria y renombre, aunque al menos les quedan sus vinos...
KARNOL
Hoy
la mayoría de los descendientes de los fundadores de Donjou habita
en Karnol, que se ha convertido en la salida al mar de las antiguas
rutas comerciales que en la actualidad controlan en lugar de Donjou.
Sus
caravanas van por todo Itnor y trafican con mercancías de todos sus
reinos, incluso son bienvenidos en los asentamientos élficos de
Danfor y en Norquack, acogiendo su puerto incluso naves llegadas del
lejano Quanor. Su debilidad reside en la ausencia de un ejército
profesional, por lo que se basan más en la diplomacia y en sus
alianzas con Esgembrer, Malvan y Pentia para defenderse de sus
principales enemigos, los piratas del Telegureh.
NORQUACK
El reino
Yarath por antonomasia, fundado tras los tristes acontecimientos de
Lundune por Boshirj el del Ojo Certero, su emplazamiento permaneció
en secreto hasta el día en que el héroe de las llaves Baranor,
cansado de la inactividad de sus habitantes decidió abandonarlo para
tener un papel activo en los grandes acontecimientos que sacudían
Ital. Aquel que debió haberle detenido fue Elmor el Cruel, Señor de
Lundune y de los Dragones, el Tocado por Sthalos, su tío, que en
aquellos días era el custodio de la seguridad de Norquack y fue
humillado por su derrota frente a Baranor al intentar cruzar el
Puente del destierro, única salida del reino.
Como
venganza por la humillación sufrida, Elmor desveló a la Espada el
secreto del Valle de Norquack, como recompensa obtuvo tal poder que
aún hoy es un peligro tanto para el Libro, como para la Balanza.
Ahora, el
Valle de Norquack es uno de los principales refugios del Libro tras
su liberación del yugo de Elmor el Cruel y de los dragones.
DANFOR
Tras lo
acontecido en Lundune, no todos los Yarath acompañaron a sus
hermanos al exilio querido por Boshirj, muchos, emparentados con los
Craistari decidieron unir sus destinos al del Pueblo de Cristal y
fundaron Danfor, entre ellos no hay reyes no señores, pero sí
figuras notables de gran autoridad moral a los que los humanos han
confundido con reyes en numerosas ocasiones, el pueblo de Danfor es
pacífico y sus ciudades, bellas, construidas en armonía con los
bosques en que han sido construidas. Pero ante una agresión no dudan
en defenderse y con la ayuda de sus aliados humanos de Shislarán,
las bestias de Mantú y las criaturas de Icaria traer la perdición a
sus enemigos. Pues en Danfor rige la Balanza, como en Norquack
Silvara, Nova y el Libro.
ISTOLAD
Las Islas
de Istol, refugio de la Balanza, de los Martari y de otras criaturas
marinas, son, sin embargo, evitadas por la mayoría de los navegantes
que surcan el Krensilshud por lo traicionero de sus corrientes y
arrecifes, sus habitantes son enemigos feroces de los lokithari, de
los Khenmitas y de todo barco en el que sientan el efluvio de la
Espada o de los Cometas, y pocos, sean inocentes o no, se salvaran de
la ira de los moradores de sus cuevas submarinas.
EL NORTE
Y NORESPAD
En el norte
de Itnor Occidental no existen reinos establecidos tal y como los
consideramos en el sur, existen más bien confederaciones tribales
entre bárbaros como norjungos, norcim, o las amazonas de Thalis en
las llanuras de Yahn.
Tal
vez lo más organizado sea Norespad, donde los Norcim adoran
nominalmente al Señor del Deber, Tormo, a quién representan como
una divinidad exigente y lejana ante la que deberán rendir cuentas
algún día, de manera que entre ellos siguen fuertes códigos de
honor, que por contra no extienden a los ajenos a sus clanes.
Es
esta una tierra salvaje y parcialmente desconocida, hace falta
continuar hasta las fronteras occidentales de Kislavhia y las
Ciudades Mineras para encontrar algo que pudiéramos considerar
civilizado, salvo tal vez las zonas ocupadas por los dancos, que un
tiempo habitaron las tierras donde reinan ahora los herederos de los
celebtir y adoran a las Señores Elementales y de la Naturaleza.
El resto es
tierra de bárbaros y salvajes gigantes, por más que algún viajero
haya dicho que existen otros reinos en el gélido norte fundados por
gigantes menores, no ha sido demostrado
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