(Ital el JDRHM) Mapas y Lugares de Ital 1


MAPAS Y LUGARES DE ITAL.



ITNOR OCCIDENTAL SEGÚN AESTHAN DE BALEMBETH.




En Itnor Occidental se encuentran la mayoría de los reinos considerados civilizados por los Diantari y el Clan de Hierro, en su mayoría son fragmentos del antiguo linaje humano que se emparentó en eras pasadas con el Pueblo Élfico y habitó en la antigua Cantrei, mas hoy su sangre está diluida con la de otros humanos de mayor vigor, quienes en estos días pueblan mayoritariamente los reinos occidentales.


MALVAN
       El más antiguo de los reinos descendientes de Cantrei es la actual república insular de Malvan, de gran poder naval y bendecido por los dioses de la Balanza a los que sirve con devoción desde sus inicios. En especial estima se tiene a Istol, pero en su reino no está excluida la Espada; pues la Torre Mayor de la Necromancia de Morskul se encuentra allí, como macabro recuerdo del fin de su último rey. Es el baluarte de defensa de la Isla de la Balanza o Isheimad en el mar de Telegureh, o mar Interior, frente a las menos poderosas flotas de piratas arcanos y semóreos de Alrus y del Círculo de Tahoss, colonia en su día de Malvan, pero hoy convertido en el mayor refugio de piratas de Itnor Oriental, tras la muerte del último miembro de la familia que logró la secesión de Malvan.

NAVANN
       Es el reino teocrático heredero de las glorias de la antigua Enquiol tras la destrucción de la antigua capital en la ofensiva de los Grandes Dragones. Poco queda de su antiguo poder, pero el culto a Namcor y Nova sigue teniendo allí sus mayores centros de culto. De hecho, se cuenta que el antiguo Templo de Namcor y el Árbol del Saber aún existen y que en determinadas fechas los fieles del Libro se dirigen a las sumergidas ruinas de la antigua capital a rendir tributo a sus dioses.

OMN
     El primer reino feudal en escindirse del antiguo Imperio de Enquiol, al norte, en sus montañas, constituye el primer frente de defensa ante los guorz aún fieles a los malvados Khuzkazar, y ante uno de los mayores peligros que acechan sobre los mortales: el Campo del Osario de Morskul. Las leyendas cuentan que un día fue un reino aliado pero ya no es ni tan siquiera un reino de vivos, es la manifestación terrena de lo que espera en el más allá a los que osen oponerse a la Muerte Encarnada y a sus heraldos el mayor de los cuales es el Segador: Absuragath el Muerto que Camina.

VINKGORD
      Hoy es el Reino Khuzkazar Dragmallem que se alza en lo antes conocido como los Valles Verdes, en su día un reino humano aliado de Enquiol. Aún hoy está habitado por los Norjungos y su vigorosa cultura ha prevalecido a la ocupación del Clan de Fuego y sus guorz. Aunque muchos de ellos han vuelto a su frío norte natal de donde fueron expulsados siglos antes por los norcim de Norespad, y otros han emprendido el camino del mercenario como sus antepasados, que entrando al servicio de Enquiol obtuvieron el reino de Pallanthia en virtud de su valor y su fe en Thorgan.
      Pero antes de ellos hubo otros, como atestiguan los restos bajo las montañas del norte de los Valles Verdes, unas extrañas ruinas de una gran ciudad en la que se adoraba a Thygra, supuestamente dicha ciudad fue destruida y maldecida por seguidores de Aloth, pero se ignora que raza la habitó o destruyó. Puede que la respuesta a estas preguntas las tenga, junto a muchas otras Dundenis de Akasa.

PALLANTHIA
        El reino de los caballeros de Thorgan, éste reino feudal fue fundado por mercenarios norjungos al servicio de Enquiol y su impronta es más que clara pese a las influencias que han sufrido por sus relaciones con Enquiol, Radock y Donjou. Una de las más claras pervivencias de la cultura de sus fundadores es el sentido de la libertad que conservan todos sus habitantes, los vasallos tienen el derecho a elegir a su señor, aunque pocos pueden llegar a ejercerlo, y la monarquía no es hereditaria, sino que el Consejo de los Diez Grandes Señores del Reino se reúne junto al representante de las ciudades, al de los caballeros del anterior rey y al del clero de Thorgan para designar al nuevo Rey de entre uno de los Diez, es costumbre que el heredero del anterior rey no ejerza su derecho al voto en estas reuniones, pues ya vota en su lugar el representante de sus caballeros, que ocupa también el cargo de portaestandarte real.
Este carácter precario del liderazgo en el reino es el que ha causado sus mayores crisis. Ya fuese por las ambiciones de los Grandes, por las intrigas de las Cortes del Mundo de los Sueños o por la ominosa sombra de las ruinas de Lundune y sus abominables habitantes: los Draktar.

RADOCK
     El Reino de Tormo y de sus caballeros constituye la mayor fortaleza del Libro, nunca ha caído, ni por insidia ni bajo ataque el Reino de Radock a conocido el flagelo de la Espada o de los Cometas. Es el refugio inexpugnable frente a los ataques de las potencias del mal. Sin embargo, por sí solos, los radockianos nunca han sido capaces de liberar a los aliados del Libro, ese honor recae en la inestable y temeraria Pallanthia. De donde siempre ha llegado el entusiasmo y el poder capaz de alzar a los reinos del Libro contra sus opresores.

MARTOGO
     Si Enquiol era la Fe, Pallanthia el Valor y Radock la Tenacidad; Martogo es la Ambición, bajo la égida de Karameth el Poderoso se independizó de Enquiol, la frontera que separó a ambos reinos fue el bosque de Gribzroj temible centro de poder de Akasa y sus secuaces sedientos de sangre.
     Y es por esa sed, en este caso de poder, que muchos creen que el reino de Martogo está mucho más cerca de Gribzroj que Navann, pues pronto abandonaron a sus aliados para aceptar el yugo de los dragones, y después de resistir durante siglos frente a los lokithari de Osknum, hacer causa común con ellos, destruir los templos de Tormo y Sumnia, erigir en su lugar blasfemos templos en honor a Thalis donde celebrar sus impíos y lascivos ritos y sumar sus ejércitos y su diplomacia a la de la Señora Azul de Occidente para aplastar toda aposición a su poder en Navaan, Omn, Venyagozar y Vinkgord cuando alcanzaron su momento de su mayor poder.

ARRAS
     Independizado de Enquiol, como antes éste se independizó de Malvan, el Reino de Arras no ha tenido tiempo para saborear su independencia, desde el momento en que acogió a los exiliados de Martogo se ganó su enemistad, pero sus lazos con Malvan y Radock posibilitaron que estuviera al margen de la expansión de Martogo en su primer momento, y tuvo tiempo de armarse, fortalecerse y aumentar sus aliados.
     Aunque no todos sus aliados fueron igual de bienvenidos, de la mano del príncipe de Martogo, desterrado ya en tiempos de Karameth, entró en su corte la pérfida influencia de la Luna Roja y de los Hijos de la Medianoche del Mundo de los Sueños. Desde entonces nadie está seguro de quién gobierna en la capital de Arras, y hacen bien en dudar.

HENARYA
    Éste reino costero mantiene estrechos contactos con Radock, Malvan, Arras y Pallanthia, su conquista supuso la máxima expansión del imperio Arcano de Khenma tras la II Guerra de las Llaves, fue liberado de su ocupación gracias a la resistencia de su población y a la ayuda prestada por aventureros pallanthios, quienes dejaron tras de sí un nuevo reino libre y fiel al Libro con un sistema de gobierno monárquico dual, con un Rey Civil y de la Flota y otro Rey Militar, Comandante en Jefe de todos los ejércitos.
     Sin embargo, no se pudo liberar con facilidad de la herencia arcana, muchos cultos adoran a la Espada pese a su persecución por parte de la monarquía, la mayoría de los cuales viene fomentado por agentes de Slateran la Corrupta, donde se refugiaron aquellos que huyeron del reino en los días de su liberación. Igualmente, las ruinas de la Torre de los Ahogados, una de las Torres de Morskul se alzan como un siniestro faro de perdición en el Cabo de los Malditos, donde se dice que necrófagos y seres de la muerte se reúnen para encender fuegos atraer a incautos navegantes y poder celebrar así sus macabros festines.

SLATERAN
    La Reina Corrupta del Desierto, la de los dátiles envenenados, uno de los mayores centros de la Espada en Itnor, durante la ofensiva del Libro tras la II Guerra de las Llaves fue esta ciudad la que mayor afluencia de exiliados recibió. Pudo ser un centro de tolerancia de gentes de todas las naciones debido a sus excelentes accesos, es la guardiana del paso del Telegureh al Krensilshud o Mar Occidental, y a su población cosmopolita.
    Pero su devoción a los señores de la Espada, en especial del Amante de la Perdición, el del Beso Sangriento, Akasa; hizo imposible ese sueño, las artes de Malembeth y Carembeth han dejado tal impronta en la ciudad que ni el fuego de Torcanor la podría purificar, todo delito, todo vicio, toda maldad está permitida en Slateran. Su aura de perdición es tan grande, que hasta los más fieles seguidores del Libro corren el riesgo de liberar su lado más oscuro y condenar su alma. Huir de ella y del resto de su reino, tampoco sus demás ciudades son mejores.

VENYAGOZAR
     Antiguo reino del desierto, ya existía antes de que los primeros celebtir vislumbraran siquiera el Krensilshud o Agua-sin-fin-ni-tierra que significa su nombre en la lengua del desierto. Su capital a sufrido tormentos sin cuento desde su fundación, desde antiguos poderes sepultados por el desierto ansiosos de volver, hasta las mezquinas guerras entre los propios celebtir y los khenmitas en los días en que Malvan era un imperio, pues vital siempre ha sido el control de su puerto.
    Sin embargo, siempre han salido airosos de éstos y otros peligros. Al norte de su desierto se encuentra la desolación de Pradescord, los páramos en los que se libró la más cruenta de las batallas entre los lokithari y los alquarin bajo Adormar y Marduk, ambos hijos del mismo padre, allí se encuentra la Torre de los Muertos en Combate. Y sus bárbaros seminómadas adoran a Morskul sobre todos los dioses. Que nadie entonces acuse de indolentes a los adoradores de la Señora de los Placeres y la Sensualidad, pues Thygra es la consorte de Thorgan, y se dice que sus danzarinas son tan peligrosas con una arma en sus manos como los norteños caballeros de este dios, por más que desprecien las armaduras en combate y el resto de las vestiduras en tiempos de paz.
    Mas no solo a Thygra se adora en la antigua Venyagozar, sus desiertos y oasis, también Bryon recibe aquí su mayor adoración, no podría ser de otra manera en la ciudad más populosa y con mayor número de medianos del mundo, y con facilidad mercancías y otras posesiones cambian de manos en sus calles.

DONJOU
      Poco queda de la rica Donjou, su fe en Atsocar no la salvó del saqueo en la II Guerra de las Llaves cuando Elmor el Cruel y sus ejércitos, junto a los dragones de Lundune la arrasaron sin piedad a aquella que se vanagloriaba de ser más bella que la propia Mindol la de los minaretes de plata y diamante. Sin embargo, si les permitió resurgir de sus cenizas y controlar de nuevo el comercio en todo Itnor, por más que Piaga y sus adoradores intentaran destruir la prosperidad del vigoroso reino desde sus centros de culto en el Bosque de la Niebla Oscura, su refugio más preciado, pues hubo un tiempo en que los Yarath habitaron en él.
    Así de triste es el estado de la antigua Donjou, un reino donde florecían las artes y el comercio reducido al estado feudal con grandes plantaciones y viñedos pero sin la floreciente cultura que la dio su gloria y renombre, aunque al menos les quedan sus vinos...

KARNOL
Hoy la mayoría de los descendientes de los fundadores de Donjou habita en Karnol, que se ha convertido en la salida al mar de las antiguas rutas comerciales que en la actualidad controlan en lugar de Donjou.
Sus caravanas van por todo Itnor y trafican con mercancías de todos sus reinos, incluso son bienvenidos en los asentamientos élficos de Danfor y en Norquack, acogiendo su puerto incluso naves llegadas del lejano Quanor. Su debilidad reside en la ausencia de un ejército profesional, por lo que se basan más en la diplomacia y en sus alianzas con Esgembrer, Malvan y Pentia para defenderse de sus principales enemigos, los piratas del Telegureh.

NORQUACK
      El reino Yarath por antonomasia, fundado tras los tristes acontecimientos de Lundune por Boshirj el del Ojo Certero, su emplazamiento permaneció en secreto hasta el día en que el héroe de las llaves Baranor, cansado de la inactividad de sus habitantes decidió abandonarlo para tener un papel activo en los grandes acontecimientos que sacudían Ital. Aquel que debió haberle detenido fue Elmor el Cruel, Señor de Lundune y de los Dragones, el Tocado por Sthalos, su tío, que en aquellos días era el custodio de la seguridad de Norquack y fue humillado por su derrota frente a Baranor al intentar cruzar el Puente del destierro, única salida del reino.
    Como venganza por la humillación sufrida, Elmor desveló a la Espada el secreto del Valle de Norquack, como recompensa obtuvo tal poder que aún hoy es un peligro tanto para el Libro, como para la Balanza.
     Ahora, el Valle de Norquack es uno de los principales refugios del Libro tras su liberación del yugo de Elmor el Cruel y de los dragones.

DANFOR
     Tras lo acontecido en Lundune, no todos los Yarath acompañaron a sus hermanos al exilio querido por Boshirj, muchos, emparentados con los Craistari decidieron unir sus destinos al del Pueblo de Cristal y fundaron Danfor, entre ellos no hay reyes no señores, pero sí figuras notables de gran autoridad moral a los que los humanos han confundido con reyes en numerosas ocasiones, el pueblo de Danfor es pacífico y sus ciudades, bellas, construidas en armonía con los bosques en que han sido construidas. Pero ante una agresión no dudan en defenderse y con la ayuda de sus aliados humanos de Shislarán, las bestias de Mantú y las criaturas de Icaria traer la perdición a sus enemigos. Pues en Danfor rige la Balanza, como en Norquack Silvara, Nova y el Libro.

ISTOLAD
    Las Islas de Istol, refugio de la Balanza, de los Martari y de otras criaturas marinas, son, sin embargo, evitadas por la mayoría de los navegantes que surcan el Krensilshud por lo traicionero de sus corrientes y arrecifes, sus habitantes son enemigos feroces de los lokithari, de los Khenmitas y de todo barco en el que sientan el efluvio de la Espada o de los Cometas, y pocos, sean inocentes o no, se salvaran de la ira de los moradores de sus cuevas submarinas.

EL NORTE Y NORESPAD
    En el norte de Itnor Occidental no existen reinos establecidos tal y como los consideramos en el sur, existen más bien confederaciones tribales entre bárbaros como norjungos, norcim, o las amazonas de Thalis en las llanuras de Yahn.
     Tal vez lo más organizado sea Norespad, donde los Norcim adoran nominalmente al Señor del Deber, Tormo, a quién representan como una divinidad exigente y lejana ante la que deberán rendir cuentas algún día, de manera que entre ellos siguen fuertes códigos de honor, que por contra no extienden a los ajenos a sus clanes.
     Es esta una tierra salvaje y parcialmente desconocida, hace falta continuar hasta las fronteras occidentales de Kislavhia y las Ciudades Mineras para encontrar algo que pudiéramos considerar civilizado, salvo tal vez las zonas ocupadas por los dancos, que un tiempo habitaron las tierras donde reinan ahora los herederos de los celebtir y adoran a las Señores Elementales y de la Naturaleza.
      El resto es tierra de bárbaros y salvajes gigantes, por más que algún viajero haya dicho que existen otros reinos en el gélido norte fundados por gigantes menores, no ha sido demostrado

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