(Ital el JDRHM) El Alineamiento y la Magia
RASGOS
DE PERSONALIDAD Y ALINEAMIENTO.
Los rasgos de personalidad, son una de las
partes más importantes del personaje, nos indican su forma de ser,
de pesar y de actuar ante el mundo que le rodea, generalmente; son
lo que más nos atrae o repugna de un personaje. En pocas palabras,
encierran el alma del personaje, son lo que dota de vida a lo que
hasta ahora no era más que un cúmulo de números sin sentido.
Los rasgos de personalidad se dejan a elección
del jugador, un personaje debe tener un mínimo de cuatro rasgos de
personalidad, a continuación aparecen unos pocos de todos los que
se pueden dar:
Valiente, noble, tenaz, orgulloso, honorable,
severo, alegre, prudente, enamoradizo, marrullero, bohemio,
cobarde, desleal, holgazán, glotón, codicioso, melancólico,
temerario, sanguinario, protestón, desvergonzado, caritativo,
responsable...
Los rasgos de personalidad comienzan con un
valor inicial de 3, cada vez que el jugador intente hacer algo que
vaya en contra de la personalidad del personaje, deberá tirar 1D6,
si supera el valor del rasgo, podrá llevar a cabo la acción, de lo
contrario no. Si se interpreta bien el personaje los rasgos tenderán
a aumentar, de lo contrario, bajarán, pudiendo del DJ atribuir
otros que anulen los originales.
Cuando un rasgo de personalidad llega a 6, solo
puede fallar si al tirar el dado seis, se saca un 6 y luego, en una
segunda tirada, un 4 o más.
El alineamiento es otro concepto importante
dentro del personaje, también está íntimamente con la
personalidad, de hecho debe derivar de ella. Pero al contrario de
los rasgos, que son patrimonio de todos los personajes; el
alineamiento en Ital sólo lo tienen aquellos personajes dotados de
poderes mágicos, puesto que esos poderes les unen a las luchas de
los poderes del mundo y los involucran en ellas.
Un clérigo debe cumplir los designios de su
divinidad a cambio de su poder, igualmente, un mago, debido a los
pactos que ha de establecer con las potencias de las cuales obtiene
sus conocimientos, también se ve involucrado en dichos conflictos.
Los psíquicos pueden parecer al margen de dichos poderes, pero, al
ser considerados por los dioses y sus seguidores como potenciales
enemigos, no dejan de estar amenazados y se ven obligados a entrar
en el juego buscando alianzas.
Las facciones en lucha son:
- El Bien: Aquellos que consideran que su deber es trabajar por el bienestar del mundo y la sociedad que les rodea, apelando a los poderes benéficos aliados con los mortales.
- El Equilibrio: Aquellos empeñados en lograr un acuerdo entre las fuerzas en conflicto que permita un natural y armonioso desarrollo del plano de los mortales. Su símbolo es una balanza, pero no esta fija. Tienden a apoyar a alguna de las otras facciones en pro de dicho equilibrio de poderes.
- El Caos: Aquellos que no le ven mas sentido a la existencia que el propio disfrute egoísta de la vida y de todo lo que tienen a su alcance. No forman un frente unido, a menos que se vean amenazados por los otros bandos, en circunstancias normales son el factor de desorden en la balanza del Equilibrio, pasando de un bando a otro sin más razón que sus propios intereses.
- El Mal: Aquellos que consideran que su deber es gobernar el mundo para su propio bienestar, para lo cual todo medio es válido y toda alianza perdonable... y sacrificable.
Este
posicionamiento, condiciona las habilidades del practicante de la
magia, no se puede explicar bien la razón, pero hay una especie de
“fuerza” que empuja a aquellos que piensan de una determinada
manera a practicar unas artes determinadas, y a aquellos que
practican unas artes determinadas a pensar de una determinada
manera.
No
se sabe qué predomina sobre qué, pero lo cierto es que, si por
alguna razón, el hechicero cambia de modo de pensar, todos sus
anteriores poderes se verán reducidos a la nada, las fuerzas que
primero le escuchaban, no lo volverán a hacer hasta que les de
pruebas sobradas de su renovada fidelidad. En el mundo de magos y
dioses, los aliados son como amantes mezquinas y celosas, prontas a
abandonarle a uno ante el más nimio de los errores.
Afortunadamente para ellos, los psíquicos no dependen
de nadie más que de ellos mismos, por desgracia para ellos, todos
los poderes del plano sobrenatural los odian por ello. A menos,
claro está, que puedan someter al psíquico y obligarlo a cumplir
su voluntad.
TIPOS
DE MAGIA Y SU ORIGEN.
- MAGIA DIVINA.
La magia
divina, como su nombre indica, tiene origen en una relación de
patronato por parte de una divinidad para con un mortal. El mortal
ha de cumplir los designios de su señor, y éste a cambio le otorga
nuevos poderes, traducidos en hechizos que puede adquirir al subir
de nivel a razón de 1 grado de desarrollo por nivel del hechizo
aprendido, es decir, para aprender un hechizo de nivel 1 se deberá
invertir un grado de desarrollo, pero para aprender uno de nivel 5,
deberá invertir 5.
Lamentablemente
para clérigos y cazadores, las divinidades son bastante veleidosas
y en ocasiones, descuidadas para con sus devotos, de manera que
puede hacérseles bastante difícil incrementar sus hechizos si no
se atienen demasiado a los dictados de su señor. Pudiendo éste, en
casos extremos, despojarles de su poder, dejándoles sin PP con los
cuales evocar las plegarias a su patrón.
Los PP de
un practicante de la magia divina, deriva de su EMP, a razón de 1PP
por cada 5 puntos de EMP, ya que se basa en percibir la presencia de
su señor y así apelar a su poder. Así la armadura interfiere con
lo mismo que al combate.
- MAGIA ESOTÉRICA.
Hace
milenios, en Ital estalló un conflicto que socavó los cimientos de
la realidad, una de las familias élficas se rebeló contra el orden
divino, se alzó contra los dioses y les combatió en miles de
batallas y de planos. Como resultado de aquella conflagración, toda
la floreciente civilización de aquella era fue borrada de la faz de
Ital y aquellos elfos exterminados.
Sin
embargo, no se consiguieron cancelar todas las consecuencias de
aquel hecho atroz, divinidades menores perecieron ante las artes de
los Featath, y con ellas cayó Aystria, la Señora del Éter, la
constelación de esa diosa perdió su brillo, y la mayor parte de su
poder impregnó Ital, pero ese poder, no permaneció puro, si no
que, conservando la capacidad de sentir en un extraño y alieno
sentido del término, se diversificó en cuatro espectros de poder,
cada uno de ellos reflejado en una de las cuatro lunas de Ital, que
antes de la caída de su señora y la pérdida de su luz constituían
su constelación.
Es uno de
los espectros de ese poder de quién reciben sus conocimientos los
practicantes de las artes esotéricas, pero como se ha dicho ese
poder siente cuando
lo invocan y para qué lo usan, por ello, uno de estos poderes jamás
responderá a una invocación que le intente obligar a hacer algo
contrario a su naturaleza e, igualmente, influirá siempre sobre
aquel que le invoque para que lo use de manera acorde con su
naturaleza primitiva.
Los cuatro
espectros del poder esotérico son:
- Luminoso: Balembeth:
Es la
magia del bien, la magia de la luz, la pureza y la verdad.
- Elemental: Nualembeth:
Es la
magia del equilibrio, de los elementos, del orden y de la armonía.
- Diabólico: Carembeth:
Es la
magia del caos, de la disolución, del cambio y del desorden.
- Nigromántico: Malembeth:
Es la
magia del mal, de la oscuridad, de la impureza y de las maldiciones.
Todos los
espectros de poder son doblegados mediante el uso de la INT por
parte del hechicero, cuyos PP son iguales a su INT dividida entre 5.
El origen de sus hechizos y rituales tienen su origen en el estudio
o en la investigación.
El
aprendizaje de un hechizo encontrado en un pergamino o en un libro
de magia, requiere el gasto de un grado de desarrollo por cada nivel
del hechizo, mientras que la creación de nuevos hechizos, o el
descubrimiento de cual es la fórmula de un hechizo utilizado por el
enemigo mediante la investigación, supone el gasto de 5 grados de
desarrollo por nivel del hechizo.
- MAGIA PSÍQUICA.
La magia
psíquica tiene su origen en la mente misma de cada uno, es la
consecución del dominio de la mente y de la fuerza de voluntad de
quien la posee. Por ello mismo, sus poseedores no dependen de ningún
poder externo a ellos, por esta misma razón todos los poderes
sobrenaturales de Ital les odian y les persiguen.
Como se ha
dicho, la magia psíquica depende de la VOL de quien la posee. Un
practicante de este arte cuenta 1 PP por cada 5 puntos de VOL.
Igualmente, el aprendizaje de habilidades depende únicamente de uno
mismo a razón de 5 grados de desarrollo por nivel de la habilidad a
desarrollar. Sin embargo, el aprendizaje de nuevas habilidades de un
maestro cuesta 1 grado de desarrollo por nivel de la habilidad.
Además,
como el poder de sus habilidades sale de su fuerza interior, las
armaduras no interfieren en absoluto en el uso de habilidades
psíquicas.
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