(Ital el JDRHM) El Alineamiento y la Magia



RASGOS DE PERSONALIDAD Y ALINEAMIENTO.


Los rasgos de personalidad, son una de las partes más importantes del personaje, nos indican su forma de ser, de pesar y de actuar ante el mundo que le rodea, generalmente; son lo que más nos atrae o repugna de un personaje. En pocas palabras, encierran el alma del personaje, son lo que dota de vida a lo que hasta ahora no era más que un cúmulo de números sin sentido.
Los rasgos de personalidad se dejan a elección del jugador, un personaje debe tener un mínimo de cuatro rasgos de personalidad, a continuación aparecen unos pocos de todos los que se pueden dar:
Valiente, noble, tenaz, orgulloso, honorable, severo, alegre, prudente, enamoradizo, marrullero, bohemio, cobarde, desleal, holgazán, glotón, codicioso, melancólico, temerario, sanguinario, protestón, desvergonzado, caritativo, responsable...
Los rasgos de personalidad comienzan con un valor inicial de 3, cada vez que el jugador intente hacer algo que vaya en contra de la personalidad del personaje, deberá tirar 1D6, si supera el valor del rasgo, podrá llevar a cabo la acción, de lo contrario no. Si se interpreta bien el personaje los rasgos tenderán a aumentar, de lo contrario, bajarán, pudiendo del DJ atribuir otros que anulen los originales.
Cuando un rasgo de personalidad llega a 6, solo puede fallar si al tirar el dado seis, se saca un 6 y luego, en una segunda tirada, un 4 o más.

El alineamiento es otro concepto importante dentro del personaje, también está íntimamente con la personalidad, de hecho debe derivar de ella. Pero al contrario de los rasgos, que son patrimonio de todos los personajes; el alineamiento en Ital sólo lo tienen aquellos personajes dotados de poderes mágicos, puesto que esos poderes les unen a las luchas de los poderes del mundo y los involucran en ellas.

Un clérigo debe cumplir los designios de su divinidad a cambio de su poder, igualmente, un mago, debido a los pactos que ha de establecer con las potencias de las cuales obtiene sus conocimientos, también se ve involucrado en dichos conflictos. Los psíquicos pueden parecer al margen de dichos poderes, pero, al ser considerados por los dioses y sus seguidores como potenciales enemigos, no dejan de estar amenazados y se ven obligados a entrar en el juego buscando alianzas.

Las facciones en lucha son:
  • El Bien: Aquellos que consideran que su deber es trabajar por el bienestar del mundo y la sociedad que les rodea, apelando a los poderes benéficos aliados con los mortales.
  • El Equilibrio: Aquellos empeñados en lograr un acuerdo entre las fuerzas en conflicto que permita un natural y armonioso desarrollo del plano de los mortales. Su símbolo es una balanza, pero no esta fija. Tienden a apoyar a alguna de las otras facciones en pro de dicho equilibrio de poderes.
  • El Caos: Aquellos que no le ven mas sentido a la existencia que el propio disfrute egoísta de la vida y de todo lo que tienen a su alcance. No forman un frente unido, a menos que se vean amenazados por los otros bandos, en circunstancias normales son el factor de desorden en la balanza del Equilibrio, pasando de un bando a otro sin más razón que sus propios intereses.
  • El Mal: Aquellos que consideran que su deber es gobernar el mundo para su propio bienestar, para lo cual todo medio es válido y toda alianza perdonable... y sacrificable.

Este posicionamiento, condiciona las habilidades del practicante de la magia, no se puede explicar bien la razón, pero hay una especie de “fuerza” que empuja a aquellos que piensan de una determinada manera a practicar unas artes determinadas, y a aquellos que practican unas artes determinadas a pensar de una determinada manera.
No se sabe qué predomina sobre qué, pero lo cierto es que, si por alguna razón, el hechicero cambia de modo de pensar, todos sus anteriores poderes se verán reducidos a la nada, las fuerzas que primero le escuchaban, no lo volverán a hacer hasta que les de pruebas sobradas de su renovada fidelidad. En el mundo de magos y dioses, los aliados son como amantes mezquinas y celosas, prontas a abandonarle a uno ante el más nimio de los errores.

Afortunadamente para ellos, los psíquicos no dependen de nadie más que de ellos mismos, por desgracia para ellos, todos los poderes del plano sobrenatural los odian por ello. A menos, claro está, que puedan someter al psíquico y obligarlo a cumplir su voluntad.





TIPOS DE MAGIA Y SU ORIGEN.

  • MAGIA DIVINA.


La magia divina, como su nombre indica, tiene origen en una relación de patronato por parte de una divinidad para con un mortal. El mortal ha de cumplir los designios de su señor, y éste a cambio le otorga nuevos poderes, traducidos en hechizos que puede adquirir al subir de nivel a razón de 1 grado de desarrollo por nivel del hechizo aprendido, es decir, para aprender un hechizo de nivel 1 se deberá invertir un grado de desarrollo, pero para aprender uno de nivel 5, deberá invertir 5.
Lamentablemente para clérigos y cazadores, las divinidades son bastante veleidosas y en ocasiones, descuidadas para con sus devotos, de manera que puede hacérseles bastante difícil incrementar sus hechizos si no se atienen demasiado a los dictados de su señor. Pudiendo éste, en casos extremos, despojarles de su poder, dejándoles sin PP con los cuales evocar las plegarias a su patrón.
Los PP de un practicante de la magia divina, deriva de su EMP, a razón de 1PP por cada 5 puntos de EMP, ya que se basa en percibir la presencia de su señor y así apelar a su poder. Así la armadura interfiere con lo mismo que al combate.


  • MAGIA ESOTÉRICA.


Hace milenios, en Ital estalló un conflicto que socavó los cimientos de la realidad, una de las familias élficas se rebeló contra el orden divino, se alzó contra los dioses y les combatió en miles de batallas y de planos. Como resultado de aquella conflagración, toda la floreciente civilización de aquella era fue borrada de la faz de Ital y aquellos elfos exterminados.
Sin embargo, no se consiguieron cancelar todas las consecuencias de aquel hecho atroz, divinidades menores perecieron ante las artes de los Featath, y con ellas cayó Aystria, la Señora del Éter, la constelación de esa diosa perdió su brillo, y la mayor parte de su poder impregnó Ital, pero ese poder, no permaneció puro, si no que, conservando la capacidad de sentir en un extraño y alieno sentido del término, se diversificó en cuatro espectros de poder, cada uno de ellos reflejado en una de las cuatro lunas de Ital, que antes de la caída de su señora y la pérdida de su luz constituían su constelación.
Es uno de los espectros de ese poder de quién reciben sus conocimientos los practicantes de las artes esotéricas, pero como se ha dicho ese poder siente cuando lo invocan y para qué lo usan, por ello, uno de estos poderes jamás responderá a una invocación que le intente obligar a hacer algo contrario a su naturaleza e, igualmente, influirá siempre sobre aquel que le invoque para que lo use de manera acorde con su naturaleza primitiva.
Los cuatro espectros del poder esotérico son:
  • Luminoso: Balembeth:
Es la magia del bien, la magia de la luz, la pureza y la verdad.
  • Elemental: Nualembeth:
Es la magia del equilibrio, de los elementos, del orden y de la armonía.

  • Diabólico: Carembeth:
Es la magia del caos, de la disolución, del cambio y del desorden.
  • Nigromántico: Malembeth:
Es la magia del mal, de la oscuridad, de la impureza y de las maldiciones.

Todos los espectros de poder son doblegados mediante el uso de la INT por parte del hechicero, cuyos PP son iguales a su INT dividida entre 5. El origen de sus hechizos y rituales tienen su origen en el estudio o en la investigación.
El aprendizaje de un hechizo encontrado en un pergamino o en un libro de magia, requiere el gasto de un grado de desarrollo por cada nivel del hechizo, mientras que la creación de nuevos hechizos, o el descubrimiento de cual es la fórmula de un hechizo utilizado por el enemigo mediante la investigación, supone el gasto de 5 grados de desarrollo por nivel del hechizo.


  • MAGIA PSÍQUICA.

La magia psíquica tiene su origen en la mente misma de cada uno, es la consecución del dominio de la mente y de la fuerza de voluntad de quien la posee. Por ello mismo, sus poseedores no dependen de ningún poder externo a ellos, por esta misma razón todos los poderes sobrenaturales de Ital les odian y les persiguen.
Como se ha dicho, la magia psíquica depende de la VOL de quien la posee. Un practicante de este arte cuenta 1 PP por cada 5 puntos de VOL. Igualmente, el aprendizaje de habilidades depende únicamente de uno mismo a razón de 5 grados de desarrollo por nivel de la habilidad a desarrollar. Sin embargo, el aprendizaje de nuevas habilidades de un maestro cuesta 1 grado de desarrollo por nivel de la habilidad.
Además, como el poder de sus habilidades sale de su fuerza interior, las armaduras no interfieren en absoluto en el uso de habilidades psíquicas.

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