(Ital el JDRHM) Criaturas y Leyendas 3: El Wendigo.

     Esta es una entrada un tanto especial para mí. Por un lado entronca con la historia de Cantares de Pallanthia, por otro toca el origen de uno de los personajes de "Caminos Separados" y por si fuera poco se desarrolla en el escenario de mi primera partida dirigiendo en Ital el siglo pasado. Casi nada.


‘Wendigo’ by JoseRealArt

     "No he podido dejar de observar cómo, el orgulloso porte y los modales cortesanos de los invitados pallanthios de vuestro padre han despertado la admiración en vos, joven amo. Sin embargo, aunque tengo por seguro que ellos mismos no lo saben, debo advertiros de que una antigua maldición, anterior incluso a la fundación de su hoy próspero reino, pesa sobre ellos, esperando el momento idóneo para desencadenarse con toda su violencia.

     Pues hubo un tiempo lejano, antes del Edicto de Heimad, de la forja de las Llaves e incluso del abandono de Lundune, en que su estirpe poblaba lo que los celebtir llaman Los Valles Verdes, y ellos denominaban el reino de Vinkgord.

     Era aquél reino perdido devoto del Señor de Valor, Thorgan, patrono de guerreros, cómo lo es hoy Pallanthia. Y necesariamente era guerrera su cultura, para imponerse a las antropófagas castas guorzs de las montañas, a los brutales enanos del clan de fuego y sus flotas de cazadores de esclavos, y a sus belicosos vecinos los norcim de Norespad, cuya cultura padecía la sombra de Morskul y los gélidos lamentos de Yinella. 

     Son los norjungos, pues así se llaman todavía los descendientes de Vinkgord, granjeros y ganaderos. Viven en granjas familiares dispersas, varias generaciones bajo un mismo techo. Respetan sobre todo los lazos de sangre, a los que apelan cuando necesitan ayuda de vecinos y parientes. Aquél que era reconocido como cabeza de su linaje, los representaba a todos en la asamblea de la Colina del Oso, circundada de menhires grabados con runas que sólo sus sacerdotes saben leer, en el centro de los valles. Allí dictaban justicia y reunían sus fuerzas en caso de guerra. Allí estaba el hogar de la más poderosa familia de reino y hasta allí viajaban los mercaderes de reinos más civilizados para ofrecer sus lujosos productos: joyas, armas, vinos, sedas y terciopelos y regresar enriquecidos con el oro bateado en los ríos, las pieles y el ámbar que conseguían en grandes cantidades. No en vano, con Feartgaen al norte, y lo que después sería Enquiol al sur, la riqueza viajaba por ríos y caminos. Más aún, bajo tierra, los elfos moraban, distantes y pacíficos, nutriendo las fantasías y leyendas de los hombres. Allí perduran sus templos de obsidiana y mármol, con su arquitectura grácil y estilizada, sus cúpulas aguzadas y sus columnas de curvas formas, cómo árboles de piedra. Sus puertas, decoradas con laberínticos motivos geométricos, guardadas por felinos de cristal y roca, en eterna vigilia. 

     De está tierra feraz y salvaje partieron los primeros reyes de Pallanthia. Por indicación de los sacerdotes de Thorgan, bajo la enseña del lobo viajaron al sur. Si por pena de destierro, o por ansia de riquezas, eso no lo sé. Lo que sí sé, es que fue su periplo arduo y gesta de tres generaciones. La migración de todo un pueblo que se ganó el derecho a atravesar las fronteras de sus vecinos derramando su sangre en guerras ajenas, hasta que se le concedió un lugar que reclamar como suyo.

     Pero no fue sobre esta primera oleada de pobladores que golpeó la maldición. Si no sobre la segunda. Pues el orgullo y la codicia nublaron el juicio de los reyes de Vinkgord. Algunos dirían después que las insidias de Akasa y Aloth contribuyeron también. Yo no las creo necesarias, para provocar nuestra propia desgracia, los humanos nos bastamos y nos valemos, y luego miramos atrás para buscar culpables.

     El reino prosperaba. La población aumentaba hasta el punto de reemprender las migraciones que antaño los llevaron allí. Las riquezas colmaban los cofres de la Colina del Oso. Eifric el Navegante construyó una flota con que defender las costas. Magni el Risueño arrebató el paso de Valka a los celebtir. Kjartan el Ensangrentado prendió fuego a la flota de Norespad y trajo con él las cabezas cortadas de sus capitanes. Y luego llegó Ymgur el Espléndido, el generoso dador de anillos, que encontró las arcas menguadas y las dejó vacías. Inviernos largos y crueles cerraron los pasos montañosos. Primaveras tardías y veranos cortos y secos castigaron las cosechas. 

     Demasiada población, poco sustento, miedo y desorden. El vuelo del cuervo pasaba rozando el gran salón de la Colina del Oso. Entonces apareció el extranjero a sus puertas. Delgado y maltrecho, con el frío devorando sus dedos, golpeó con su cayado las puertas. Apeló al derecho a la hospitalidad que a todo humano se concede allí donde la naturaleza nos tiene a su merced, y se le permitió un puesto junto al fuego, y se le entregó una escudilla de caldo caliente.

     Por tres días permaneció en silencio, apartado en un rincón. Escuchando lo que allí se hablaba y rumiando sus pensamientos sin compartirlos con nadie. Anciano de ojos acuosos y largos cabellos grises, su porte y maneras de conducirse traicionaban un pasado egregio, o cuanto menos, acostumbrado a mandar. Las habladurías sobre él corrían libres de fuego en fuego: Era un proscrito que regresaba del destierro; un brujo que comulgaba con lo salvaje; un noble arruinado; un guerrero caído en desgracia…

     Era todo eso y más aún. Era un padre que había perdido a sus hijos, al que el deseo de morir había conducido hasta el lugar donde sus cabezas, olvidadas y sucias de hollín, colgaban de las vigas. Había acudido sin un propósito claro en mente, pero al tercer día, un plan había alumbrado en su mente. Así, cuando Ymgur parlamentaba con los dignatarios presentes, y juntos lamentaban las dificultades que afrontaban, ante el asombro de todos ellos, pronunció en voz alta dos palabras, dos tan sólo, pero que retumbaron con la fuerza del trueno y contenían todo el resentimiento de un padre que no pudo oficiar los ritos de despedida por sus vástagos: 

     —Los elfos —dijo.

     Y así lo dejó. Enmudeciendo toda conversación, hasta que solo se oyó el crepitar de las llamas y el graznido de un cuervo. No dio más explicaciones. No hacían falta. Los desesperados buscan culpables. Y no hay mejor culpable que aquél que posee lo que uno desea. Inmortales y ricos. Pocos y aislados. Siempre al margen de las cuitas de los mortales. Objeto de envidia y deseo. Vulnerables.

     Esa misma noche, mientras todos dormían, el extranjero descolgó los trofeos de Kjartan y se perdió en la oscuridad. Hay quien dice que se arrojó al mar con ellos al cuello y una plegaria a Morskul en los labios. Otros afirman que se ahorcó de un fresno, invocando a Yinella en sus estertores. Lo que es cierto, es que sus palabras no cayeron en saco roto, y se repitieron en cada cuadra cuando una res desfallecía, en cada cocina cuando una cazuela se quemaba, en cada pozo cuando un caldero se derramaba, en cada herrería cuando una hoja se quebraba… así, hasta que Ymgur fue reemplazado por la asamblea, y su sobrino, Aunglir el Fuerte, convocó a los guerreros norjungos para una nueva gesta.

     Una gesta que iba a llenar los cofres y las despensas del reino, pero que suscitó la oposición de los sacerdotes del Señor de las Batallas, Thorgan el del Hacha Brillante. De sus moradas en la espesura salieron y de sus eremitorios en las montañas bajaron. Su mensaje era unívoco, los palacios subterráneos debían ser respetados. Ymgur debía ser repuesto al frente del Clan de los Osos. Pero años de penurias les habían enajenado el aprecio de las gentes que, espoleadas por los partidarios del Joven Oso y el miedo a la hambruna, los expulsaron a pedradas de la asamblea y derribaron boca a bajo los menhires rúnicos, ultrajando así las leyes de sus antepasados. Y los cuervos se posaron en el Gran Salón.

     La promesa de gloria y botín prendió fácilmente en los miembros de su cultura guerrera. Jóvenes y veteranos acudieron en masa. Sin enemigos externos a su alcance, menguando rebaños y cosechas, estaban a punto de volverse los unos contra los otros. A ojos de muchos, la expedición contra los elfos era más que justa, era necesaria.

     Pero, aunque los preparativos avanzaban a buen ritmo, bien sabían Aunglir y sus consejeros que, sólo con músculos y acero, no arrebatarían sus riquezas a los elfos. Necesitaban magia. Magia poderosa. Magia oscura que contraponer a la sabiduría milenaria de los ithilitan, a las guerreras danzarinas de Thygra y a las arañas gigantes de Aloth. Pues aún estaba lejos la cruel escisión que los atormenta.

     Así que enviaron ofertas de amistad y alianza al cercano Norespad, pues ¿acaso no eran todos humanos? ¿acaso no pasaban también hambre sus hijos? En respuesta a su embajada, los sombríos norcim de gélida mirada enviaron trece barcos largos de sesenta remeros cada uno. Por cada cuatro tripulaciones, había un Señor del Mar, y los tres debían obediencia, todos, al capitán del decimotercer navío de velas negras. A los ojos de los recelosos norjungos, cualquiera de los tres subalternos era un digno oponente. Lucían todos torques de oro en sus gruesos antebrazos y abundantes cicatrices que atestiguaban su experiencia, mientras que las tersas y suaves manos de su líder no daban muestras de haber empuñado arma alguna, ni de haber jalado las maromas en cubierta. Su silueta alta y esbelta, el cabello corto rubio y rizado y la piel morena le delataban como oriundo de costas más cálidas, aún más, sus maneras le daban una apariencia vagamente femenina. Pero la intensa sonrisa de sus finos labios y la magnética mirada de sus ojos oliváceos, resultaban contagiosas, y hasta el más corpulento y adusto de sus acompañantes lo obedecía sin dudar.

     Así fue como invitaron a quien se presentó como Duun hijo de Denns a la Colina del Oso. Así anidaron los cuervos en el Gran Salón y sus graznidos resonaron como el eco de la risa de Akasa.

     Aún tuvo Ymgur la entereza de oponerse una vez más a los propósitos de su sobrino y aliados. Pero las rocas rodaban montaña abajo y habían cobrado la fuerza y velocidad de una avalancha. Sus esfuerzos resultaron baldíos. Una asamblea abiertamente hostil lo condenó al destierro junto a sus escasos partidarios, a menos que aceptaran la voluntad de la mayoría y se sumaran a la inminente expedición. Llegados a este punto, si pocos seguidores conservaba, el Viejo Oso se vio abandonado por la mayor parte, en nada quedó la generosidad que les dispensó en el pasado, y su maltratado espíritu se ensombreció. ¿Cuántos golpes puede recibir un hombre antes de quebrarse?

     Le ofrecieron, eso sí, mantener alimentado el fuego del Gran Salón hasta el victorioso regreso de Aunglir, para entonces cumplir con su condena y abandonar el reino. A un tiempo una venía y una humillación, aceptó y en aquél lugar casi vacío y desconsolado permaneció en compañía de sus negros pensamientos y de los burlones cuervos. 

     Los días se sucedieron con su ritmo indiferente a las alegrías y tristezas de los v/mortales. Pastores y vendedores de leña le informaban de los progresos del Gran Ejército. Al fin dejaron de llegar noticias, pocos se aventuraban en las espesuras que circundaban las Gargantas Encantadas, los accesos a las cavernas de hielo y obsidiana que cobijaban los hogares de los elfos. Luego comenzaron a llegar los heridos, escoltando las carretas con los fríos cuerpos de los menos afortunados, contando historias de felinos de ojos brillantes en la oscuridad del bosque, de arañas gigantes agazapadas sobre árboles centenarios que ocultaban el sol, de arqueros asesinos e invisibles, de emboscadas al atardecer y ataques relámpago en la noche. Junto a esas historias, que contaban en voz alta, trajeron también otras que solo susurraban, en ellas, la silenciosa tripulación del llamado Duun montaba guardia día y noche sin dormir nunca y el propio hijo de Denns salía en la noche y retornaba burlón con las cabezas de los hostigadores. Habían ido en pos de una gran batalla y de ahí a la gloria y se las estaban negando ambas. 

     Aún más, los ataques habían tenido como objetivo aislar la expedición y cortar su cadena de suministros. Al fin, impelidos por el hambre y siguiendo el ejemplo de los norcim de Duun, dejó de hacer falta cavar tumbas para los muertos. 

     Después, el silencio. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete días y ninguna noticia. Una semana, otra semana y sin novedades del Gran Ejército. Hasta que una mañana, tras alimentar el fuego del salón, Ymgur escuchó un sonido como el de las olas incesantes que rompen contra la costa. Intrigado, se abrigó, había perdido peso e incluso pelo por los pesares, y salió de su casa alargada adornada con redondos escudos. Allí, frente a la colina, reunidos estaban, hasta donde alcanzaba la vista, los familiares de aquellos que no regresaban, ancianos, mujeres, niños... Unos acusaban a los heridos de haber abandonado la expedición por cobardía. Otros exigían organizar un ejército de rescate. Los más preguntaban a los regresados cuándo habían visto por última vez a tal o cual ser querido.

     El Viejo Oso los contempló con desaprobación, entrecerrando los ojos. Habían tomado una decisión en contra de su criterio y ahora eran incapaces de afrontar las consecuencias. Había sido reemplazado por otro, qué le importaban sus cuitas ahora a él. Les dio la espalda y regresó junto al fuego, sus viejos huesos le dolían tanto… ¿Cuánto castigo puede resistir un hombre quebrantado antes de derrumbarse?

     Dispuesta a esperar el fatal desenlace, la multitud acampó en torno a la Colina del Oso. Bandadas de cuervos poblaban el lugar, alimentándose de sus desperdicios. Finalmente, un atardecer, con cuentagotas primero, en desordenada riada después, la expedición regresó, mezclando la alegría del reencuentro con el llanto de la pérdida, espantando a los cuervos, que volaban en círculos sobre todos ellos.

     Con fuego, el más antiguo aliado del hombre, se habían abierto paso por la espesa fronda, contaron. Con rayos mortales y haces sólidos de luz que amputaban y cauterizaban miembros, habían defendido los elfos su ciudad, dijeron. Pero eran pocos, y estatuas animadas de cristal mágico los asistían en la lucha. Con plantas que solo él conocía, Duun el Alquimista había producido un humo espeso e intoxicante, bajo su protección habían asaltado las puertas de la ciudadela. Liderando el asalto, en aquella primera brecha, derramando su sangre en tierra élfica, había caído el Joven Oso, atravesado por múltiples heridas, haciendo frente a las guerreras tatuadas de Thygra, que con su danza de espadas abatieron a muchos, pero el empuje de los humanos, mucho más numerosos, las sobrepasó y tuvieron que retroceder. Empezó entonces una encarnizada lucha plaza por plaza, calle por calle, casa por casa. Criaturas de sombras, que asemejaban híbridos de elfo y araña, degollaban a los invasores por las esquinas. Piquetes de lanceros y ballesteros de ambos sexos, bloqueaban los accesos a los principales edificios. Pero seguían llegando más humanos, los muros les pertenecían ya, y desde ellos, los norcim hacían llover fuego con sus flechas, mientras Duun vertía el contenido de extrañas vasijas, y nubes de gases venenosos asfixiaban a los defensores. 

     En una jornada de sangre y espanto, la maravilla cedió su lugar a la ruina. Impulsados por una suerte de locura colectiva, los invasores arrancaron cada hilo de oro y cada joya que adornaba las paredes de los edificios y los monumentos de la ciudad, hasta que decayó su frenesí, como si hubiesen sido víctimas de un hechizo, y se percataron de los pocos que eran. Tres de cada diez habían muerto, entre ellos su rey, y otros tantos presentaban heridas de diferente consideración. Eso sin contar las bajas sufridas por el camino para llegar hasta allí. Mientras que los defensores supervivientes se habían retirado a un edificio fortificado de tres pisos escalonados uno sobre otro en el centro de una plaza semicircular con un patio de columnas de formas caprichosas que no ofrecía protección alguna a los atacantes. De sus aliados isleños, no quedaba rastro alguno. Tal que su cometido hubiese terminado, o que hubiesen conseguido aquello que fueran a buscar, en el fragor de la batalla habían abandonado las cavernas encantadas.

     Desprovistos de un líder único que los espoleara a proseguir, los saqueadores tomaron cuanto botín pudieron y emprendieron el camino de vuelta a sus hogares. Esta vez no encontraron oposición en los bosques devorados por el fuego y regresaron triunfantes.

     Sí, triunfantes creyeron regresar, pero el oro no se come, ni resucita a los padres, ni a los hijos muertos. Y, mientras a los pies de la colina, ellos celebraban su victoria, en lo alto, los soles se ponían e Ymgur cumplía su promesa y alimentaba el fuego del Gran Salón por última vez. Hasta que las recias vigas ardieron y la paja de la techumbre prendió. Entonces se sentó en el alto sitial desde el que tantas veces presidió la asamblea para repartir sus riquezas y cerró los ojos.

     Cuando se dieron cuenta de lo que ocurría, en tropel corrieron los reunidos. Allí los esperaban, con las llamas a su espalda, los hijos del Viejo oso, los mellizos, Sigurd el Espadachín y Sif la Sanadora, y el joven Erkebrand, que aún no había sido puesto a prueba, junto con los últimos leales a su linaje. Y bandadas de cuervos volaban en círculos sobre todos ellos, graznando como demonios. Perplejos e incrédulos los contemplaron, pues los vieron prestos para la batalla, vestidos de cuero y forrados de hierro, escudo junto a escudo, las lanzas vueltas contra ellos, el humo del incendio ascendiendo a los cielos.

     —¡Nuestro modo de vida ha muerto! —dando un paso al frente, señalando con su espada desnuda los menhires rúnicos partidos y derribados en torno suyo, elevó la voz el mayor de los hermanos. 

     —¡La sangre y el oro de los elfos han mancillado vuestras almas! —avanzando a su lado, gritó su hermana, clavando en la tierra frente a ellos su cayado, adornado con plumas de águila y rematado con un cráneo de oso.

     —¡La Colina del Oso ya no existe, y será llamada desde ahora el Lugar de Los Cuervos! —poniéndose en medio de sus hermanos, sentenció Erkebrand.

     Entonces los cuervos se abalanzaron sobre los supervivientes del Gran Ejército, dispersándolos, mientras los tres hermanos y sus leales desfilaban entre ellos rumbo al exilio, con destino a una tierra de promesas que empezaba a ser conocida como cuna de paladines y a llamarse Pallanthia, dejando tras de sí el lugar hoy denominado Zorakwnot.

     Y así, sea por remordimiento, sea por la esperanza de una vida mejor, no pocos se les sumaron en su viaje, y llevaron la marca del berserker y la mancha del wendigo con ellos."

"Extractos de mis lecciones en el Cautiverio" 

Por León de Rasaol, médico, viajero y tutor de príncipes.

Conan the Barbarian nº247 año 1991.
Entendedme, esto era lo más cuando bosquejé parte de esta historia para aquella primera partida en Ital


     Bueno, bueno, hasta aquí el relato. ahora es el turno de las reglas para Ital el JDRHM

La base normativa resulta de la unión de las siguientes opciones para la creación de personajes:

Elegimos origen humano normal y corriente.

POSEIDOS: Son aquellos que han entregado su alma y su voluntad a un Señor del Valor y cumplen sus designios en Ital u otras partes del Tapiz. Esto nos cuesta 11 puntos de historial.

Poseen inmortalidad al paso de los años y visión de los espíritus,

También pueden invocar la ayuda de su amo (nivel*3% posibilidades de ser escuchado) y les cuesta subir de nivel un 33% más de experiencia como a los parásitos. Comienzan con 3+1D4 niveles de experiencia.

Además reciben otros poderes de su amo que es un Señor del Valor y ganan Gigantismo y Regenerar Miembros.

Gigantismo CON: Como aprendiz incrementa su altura, peso y características físicas (FUE, AGI y CON) en un 25%, como oficial en un 50%, como maestro en un 75% y como maestro de gremio en un 100%.

Regenerar Miembros CON. Ha de superar una tirada abierta modificada en –15 por crítico alfa y en –30 por crítico épsilon. Igualmente se debe multiplicar este negativo si el ataque causaba daño doble, triple... Si se supera la tirada los efectos del crítico, pero no los PV, serán anulados en 3 acciones si es un crítico alfa, y en 5 si es épsilon. Ahora bien, también se deben aplicar los duplicadores al daño al tiempo que se tarda en regenerar las heridas. El resultado de 6 en la localización de cabeza no es anulable.

La verdadera protección en combate se la da el incremento de CON que le puede hacer ignorar la perdida de acciones por asalto (26CON), ignorar críticos alfa (46CON) y regenerar PV por asalto (76CON). La regeneración es un plus si sale en más sesiones

Como se trata de una maldición para un PNJ, anulamos el invocar ayuda a la divinidad y añadimos la virtud Berserker que cuesta 3 puntos de historial

Berserker: El personaje gana la capacidad de multiplicar el daño por dos en cuerpo a cuerpo, de ignorar la pérdida de acciones por hemorragias y los negativos a la actividad. Sin embargo, no pueden decidir a quien atacan, se van a por lo más cercano, y no se pueden defender, ya que sus acciones de defensa pasan a de ataque. Para caer en este estado y salir de él se debe superar una tirada de cambiar.

Nos quedan 6 puntos de historial, dotamos de resistencia mágica a la criatura, por 2 puntos.

Contrario a la magia: No puedes tener magia, pero cuentas con un +30 a Trs y BD contra ella. Ahora elegiría por tres puntos un +15 a una característica física y otro +5 a otra característica también física. Me centraré en AGI, va a ser la base de su número de ataques, bonificación defensiva (BD) e iniciativa.

AGI 11+15 = 26 4/3 acciones con gigantismo al máximo pasa a 52 5/3 como berserker pasa a 7 y 8 acciones de ataque

FUE 5+11 = 16 sin armas y berserker daño doble, con armas a dos manos daño por cuatro, gigantismo al máximo 32, daño por dos sin armas, berserker por cuatro, con arma a dos manos daño por 8 (lo dejé como multiplicador máximo en mis sesiones)

CON 19+5 = 24 con gigantismo al máximo ignora críticos alfa.

INT 16

EMP 16

VOL  16

APA  11

Como profesiones, civil tipo granjero, ganadero, leñador, pescador, herrero, curtidor..., luego luchador si lo queremos como oponente de bajo nivel, criatura salvaje de los bosques (o tal vez un grupo de degenerados caníbales) o pobre hombre que acaba de descubrir que ha heredado una maldición familiar.

TIPO: Wendigo NIVEL: 6 leñador /3 luchador PV: 98 +18

ACCIONES: 4/3 BD: SA 26+18 Esquiva 100+18 INICIATIVA: 110+22

BO: Golpes en grande 120+30 Hachas 108 +21

ESPECIALES: Percepción 80 Nadar 80 Trepar 80 Subterfugio 80 Cambiar 105 Gigantismo 120 sólo al 75% de mejora  +18 a AGI + 12 a FUE +18 a CON Regenerar 110

Si lleva las de perder y supera la tirada para abandonar el estado berserker, la huida es una opción. Si es un grupo de ellas, 3 o 5, es más probable que persistan en la lucha hasta que sea demasiado tarde para ellas.

Ahora veamos como sería el enloquecido campeón de una banda de forajidos o de un oscuro señor de la guerra, o tal vez sea él mismo un temible líder de bandidos que, arrastrando la maldición, lograse adueñarse de un pequeño territorio y atrajese bajo su mando a asesinos y salteadores

TIPO: Wendigo NIVEL: 10 leñador / 7 luchador / 2 guerrero PV: 130 +24

ACCIONES: 4/3 o 5/3 BD: SA 26+26 Esquiva 138+26 INICIATIVA: 134+34

BO: Golpes en Descomunal 154+42 Hachas 136 +29

ESPECIALES: Percepción 105 Nadar 105 Trepar 105 Subterfugio 95 Cambiar 127 Gigantismo 150 al 100% de mejora Regenerar 150

Y ahora el epítome del monstruo como paladín oscuro:

TIPO: Wendigo NIVEL: 15 leñador / 12 luchador / 7 guerrero PV: 140 +24

ACCIONES: 4/3 o 5/3 BD: SA 26+26 Esquiva 153+26 INICIATIVA: 140+34

BO: Golpes en Descomunal 169+42 Hachas 151 +29

ESPECIALES: Percepción 115 Nadar 115 Trepar 115 Subterfugio 105 Cambiar 142 Gigantismo 170 al 100% de mejora Regenerar 170

Pongámosle una armadura a medida un poco buena, una cota de malla,  de esas que sólo restan la mitad a Iniciativa y a BO (fundamental para la criatura) -15 y que le da +45 a BD, con su casco +8 a BD, brazales +8 a BD y grebas +8 a BD. Total +69 a BD y se mira en la tabla de CM.

Y una hermosa hacha bastarda que se puede usar a una o a dos manos y arrojarla siendo mágica, de esas que una acción después vuelve a sus manos.

Hacha bastarda pifia con 07 +30 a BO de Azghur -5 a BO cuando se usa para parar (sin estar berserker)

Hacha bastarda arrojadiza alcance óptimo 10m pifia con 07 +30 a BO

     Las sugerencias para introducirlo ya las he ido aportando, pero vamos a resumir:

Como víctima de bajo nivel, recién desencadenada la maldición:

  1. Los PJs están invitados a una fiesta por PNJs amigos, boda, día del nombre (bautizo) de su hijo recién nacido, presentación en sociedad por mayoría de edad... y se produce un crimen horrible y/o desaparición de PNJ.
  2. Encuentro aleatorio en zona salvaje.
  3. Pueblo aterrorizado, bestia que empezó atacando gallinas, pasó a devorar ovejas, pasó a devorar vacas y ahora come pastores...
Como criatura de mayor amenaza:
  1. Encuentro aleatorio de uno de grado medio y dos cachorros.
  2. Los forajidos de la región se han envalentonado, parece que tienen un aliado de gran poder.
  3. El extraño leñador que vive sólo en la espesura y rehúye las multitudes parece un tío majo hasta que bandidos u orcos le roban o matan las ovejas o los cerdos y pierde la cabeza. O tal vez es a sus vecinos a los que les roban los rebaños y van con horcas y antorchas a culparlo injustamente y las cosas se salen de madre.
Como criatura de mayor poder:
  1. El señor local parece haber enloquecido o ha sido reemplazado por un déspota que oprime a sus vasallos y secuestra a sus hijas (que nunca vuelven a ser vistas con vida)
  2. Invasión de una tierra pacífica por fuerzas oscuras sin paliativos.


¿Opciones para quitar la maldición? 

En los dos primeros niveles de poder, la intervención de un ser querido, o de un inocente, al que decidan proteger al precio de su vida, o intentando sacrificarse a sí mismos contra un mal aún mayor, sería una manera clásica pero satisfactoria de levantar la maldición y sobrevivir. 

En el último nivel de poder, el camino a la condenación transitado es demasiado oscuro y pronunciado para tener un final feliz. Sacrificio y redención, tal vez, pero aquí el final feliz sería ver un crítico de 6 en la cabeza.

Y si, no os quedéis con la duda, este relato conecta con estos otros dos: por los elfos de Thygra y por los lobos de Thorgan.


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