sábado, 8 de febrero de 2020

Nuevo lanzamiento: Adelanto del libro segundo

Eso es, tras el buen resultado de la promoción de la semana pasada, aceleramos el lanzamiento del libro segundo.
En vez de esperar al volumen completo, publicaré cada tomo que lo compone en eBook según los tenga maquetados, dejando la versión física para el final.
Así, ya está disponible en kindle amazon el Tomo I del libro segundo de "Cantares de Pallanthia":

https://www.amazon.es/dp/B084KY6NFN

Ahora que no decaiga!

viernes, 31 de enero de 2020

Una semana intensa

Bueno, esta ha sido una semana intensa, de mucho trabajo.

Por un lado, ya lancé la versión física de "Ital el JDRHM":

https://www.amazon.es/dp/B0842KKC15

¿Qué podéis encontrar en él? Pues todo el trasfondo de las entradas de este mes, unos microrelatos mas, todo el reglamento:

- Creación de PJs "clásicos"
- Sistema de Juego (combate, sociales, civiles...)
- Hechizos de Mago de cada una de las lunas de Ital
- Plegarias clericales genéricas y luego adicionales de cada dios
- Disciplinas psíquicas
- Equipo mágico y mundano
- Tablas de criaturas
- Una aventura introductoria

Lo básico de todo JDR, mas luego añadidos que, entre esperar a adornarlos con más historias y PNJs, o incluirlo, pues preferí incluirlo ya:

- Boceto para campañas entre estados: Un age of empires de papel, calculadora y boli (o excel quien lo domine) con toques de wargame
- Superpoderes y más: Reglas para montar una partida a lo "Medieval Spawn" o similares.
- Armas de fuego y explosivos.

Las herramientas para desarrollar todo un mundo de posibilidades.

Por otro, he mejorado la maquetación de "El Manto de la Noche", estoy a la espera de ver el resultado, tan pronto reciba ejemplares nuevos, lo enseñaré.
Espero que ya me de por satisfecho y de forma a lo que llevo escrito de la continuación para terminarla.

Y por último, para celebrar la buena acogida que ha tenido el blog y la novela, este fin de semana, la versión kindle de "El Manto de la Noche" esta disponible gratis:

https://www.amazon.es/product-reviews/B0839M4GN3

Gracias a todos!!!

lunes, 27 de enero de 2020

Nuevos Puntos de Venta para "El Manto de la Noche"

Desde el frío norte, hasta el cálido sur
Desde el pico mas alto, al valle mas profundo.
El Manto de la Noche todo lo cubre.

Si te gustó "The Witcher"
Si esperas la continuación de "El Temor de un Hombre Sabio"
Ha llegado el momento de que conozcas al bardo...

A la venta en Nexus 4 Santander


Y ahora también en Tour of Duty Wargames Sevilla


Y muy pronto "Ital: El Juego de Rol Heroico Medieval" también en formato físico.


domingo, 26 de enero de 2020

(Ital el JDRHM) El Alineamiento y la Magia



RASGOS DE PERSONALIDAD Y ALINEAMIENTO.


Los rasgos de personalidad, son una de las partes más importantes del personaje, nos indican su forma de ser, de pesar y de actuar ante el mundo que le rodea, generalmente; son lo que más nos atrae o repugna de un personaje. En pocas palabras, encierran el alma del personaje, son lo que dota de vida a lo que hasta ahora no era más que un cúmulo de números sin sentido.
Los rasgos de personalidad se dejan a elección del jugador, un personaje debe tener un mínimo de cuatro rasgos de personalidad, a continuación aparecen unos pocos de todos los que se pueden dar:
Valiente, noble, tenaz, orgulloso, honorable, severo, alegre, prudente, enamoradizo, marrullero, bohemio, cobarde, desleal, holgazán, glotón, codicioso, melancólico, temerario, sanguinario, protestón, desvergonzado, caritativo, responsable...
Los rasgos de personalidad comienzan con un valor inicial de 3, cada vez que el jugador intente hacer algo que vaya en contra de la personalidad del personaje, deberá tirar 1D6, si supera el valor del rasgo, podrá llevar a cabo la acción, de lo contrario no. Si se interpreta bien el personaje los rasgos tenderán a aumentar, de lo contrario, bajarán, pudiendo del DJ atribuir otros que anulen los originales.
Cuando un rasgo de personalidad llega a 6, solo puede fallar si al tirar el dado seis, se saca un 6 y luego, en una segunda tirada, un 4 o más.

El alineamiento es otro concepto importante dentro del personaje, también está íntimamente con la personalidad, de hecho debe derivar de ella. Pero al contrario de los rasgos, que son patrimonio de todos los personajes; el alineamiento en Ital sólo lo tienen aquellos personajes dotados de poderes mágicos, puesto que esos poderes les unen a las luchas de los poderes del mundo y los involucran en ellas.

Un clérigo debe cumplir los designios de su divinidad a cambio de su poder, igualmente, un mago, debido a los pactos que ha de establecer con las potencias de las cuales obtiene sus conocimientos, también se ve involucrado en dichos conflictos. Los psíquicos pueden parecer al margen de dichos poderes, pero, al ser considerados por los dioses y sus seguidores como potenciales enemigos, no dejan de estar amenazados y se ven obligados a entrar en el juego buscando alianzas.

Las facciones en lucha son:
  • El Bien: Aquellos que consideran que su deber es trabajar por el bienestar del mundo y la sociedad que les rodea, apelando a los poderes benéficos aliados con los mortales.
  • El Equilibrio: Aquellos empeñados en lograr un acuerdo entre las fuerzas en conflicto que permita un natural y armonioso desarrollo del plano de los mortales. Su símbolo es una balanza, pero no esta fija. Tienden a apoyar a alguna de las otras facciones en pro de dicho equilibrio de poderes.
  • El Caos: Aquellos que no le ven mas sentido a la existencia que el propio disfrute egoísta de la vida y de todo lo que tienen a su alcance. No forman un frente unido, a menos que se vean amenazados por los otros bandos, en circunstancias normales son el factor de desorden en la balanza del Equilibrio, pasando de un bando a otro sin más razón que sus propios intereses.
  • El Mal: Aquellos que consideran que su deber es gobernar el mundo para su propio bienestar, para lo cual todo medio es válido y toda alianza perdonable... y sacrificable.

Este posicionamiento, condiciona las habilidades del practicante de la magia, no se puede explicar bien la razón, pero hay una especie de “fuerza” que empuja a aquellos que piensan de una determinada manera a practicar unas artes determinadas, y a aquellos que practican unas artes determinadas a pensar de una determinada manera.
No se sabe qué predomina sobre qué, pero lo cierto es que, si por alguna razón, el hechicero cambia de modo de pensar, todos sus anteriores poderes se verán reducidos a la nada, las fuerzas que primero le escuchaban, no lo volverán a hacer hasta que les de pruebas sobradas de su renovada fidelidad. En el mundo de magos y dioses, los aliados son como amantes mezquinas y celosas, prontas a abandonarle a uno ante el más nimio de los errores.

Afortunadamente para ellos, los psíquicos no dependen de nadie más que de ellos mismos, por desgracia para ellos, todos los poderes del plano sobrenatural los odian por ello. A menos, claro está, que puedan someter al psíquico y obligarlo a cumplir su voluntad.





TIPOS DE MAGIA Y SU ORIGEN.

  • MAGIA DIVINA.

La magia divina, como su nombre indica, tiene origen en una relación de patronato por parte de una divinidad para con un mortal. El mortal ha de cumplir los designios de su señor, y éste a cambio le otorga nuevos poderes, traducidos en hechizos que puede adquirir al subir de nivel a razón de 1 grado de desarrollo por nivel del hechizo aprendido, es decir, para aprender un hechizo de nivel 1 se deberá invertir un grado de desarrollo, pero para aprender uno de nivel 5, deberá invertir 5.
Lamentablemente para clérigos y cazadores, las divinidades son bastante veleidosas y en ocasiones, descuidadas para con sus devotos, de manera que puede hacérseles bastante difícil incrementar sus hechizos si no se atienen demasiado a los dictados de su señor. Pudiendo éste, en casos extremos, despojarles de su poder, dejándoles sin PP con los cuales evocar las plegarias a su patrón.
Los PP de un practicante de la magia divina, deriva de su EMP, a razón de 1PP por cada 5 puntos de EMP, ya que se basa en percibir la presencia de su señor y así apelar a su poder. Así la armadura interfiere con lo mismo que al combate.

  • MAGIA ESOTÉRICA.

Hace milenios, en Ital estalló un conflicto que socavó los cimientos de la realidad, una de las familias élficas se rebeló contra el orden divino, se alzó contra los dioses y les combatió en miles de batallas y de planos. Como resultado de aquella conflagración, toda la floreciente civilización de aquella era fue borrada de la faz de Ital y aquellos elfos exterminados.
Sin embargo, no se consiguieron cancelar todas las consecuencias de aquel hecho atroz, divinidades menores perecieron ante las artes de los Featath, y con ellas cayó Aystria, la Señora del Éter, la constelación de esa diosa perdió su brillo, y la mayor parte de su poder impregnó Ital, pero ese poder, no permaneció puro, si no que, conservando la capacidad de sentir en un extraño y alieno sentido del término, se diversificó en cuatro espectros de poder, cada uno de ellos reflejado en una de las cuatro lunas de Ital, que antes de la caída de su señora y la pérdida de su luz constituían su constelación.
Es uno de los espectros de ese poder de quién reciben sus conocimientos los practicantes de las artes esotéricas, pero como se ha dicho ese poder siente cuando lo invocan y para qué lo usan, por ello, uno de estos poderes jamás responderá a una invocación que le intente obligar a hacer algo contrario a su naturaleza e, igualmente, influirá siempre sobre aquel que le invoque para que lo use de manera acorde con su naturaleza primitiva.
Los cuatro espectros del poder esotérico son:
  • Luminoso: Balembeth:
Es la magia del bien, la magia de la luz, la pureza y la verdad.
  • Elemental: Nualembeth:
Es la magia del equilibrio, de los elementos, del orden y de la armonía.

  • Diabólico: Carembeth:
Es la magia del caos, de la disolución, del cambio y del desorden.
  • Nigromántico: Malembeth:
Es la magia del mal, de la oscuridad, de la impureza y de las maldiciones.

Todos los espectros de poder son doblegados mediante el uso de la INT por parte del hechicero, cuyos PP son iguales a su INT dividida entre 5. El origen de sus hechizos y rituales tienen su origen en el estudio o en la investigación.
El aprendizaje de un hechizo encontrado en un pergamino o en un libro de magia, requiere el gasto de un grado de desarrollo por cada nivel del hechizo, mientras que la creación de nuevos hechizos, o el descubrimiento de cual es la fórmula de un hechizo utilizado por el enemigo mediante la investigación, supone el gasto de 5 grados de desarrollo por nivel del hechizo.

  • MAGIA PSÍQUICA.

La magia psíquica tiene su origen en la mente misma de cada uno, es la consecución del dominio de la mente y de la fuerza de voluntad de quien la posee. Por ello mismo, sus poseedores no dependen de ningún poder externo a ellos, por esta misma razón todos los poderes sobrenaturales de Ital les odian y les persiguen.
Como se ha dicho, la magia psíquica depende de la VOL de quien la posee. Un practicante de este arte cuenta 1 PP por cada 5 puntos de VOL. Igualmente, el aprendizaje de habilidades depende únicamente de uno mismo a razón de 5 grados de desarrollo por nivel de la habilidad a desarrollar. Sin embargo, el aprendizaje de nuevas habilidades de un maestro cuesta 1 grado de desarrollo por nivel de la habilidad.
Además, como el poder de sus habilidades sale de su fuerza interior, las armaduras no interfieren en absoluto en el uso de habilidades psíquicas.

(Ital el JDRHM) Mapas y Lugares de Ital 4


ÁNSATA Y EL MAR OCCIDENTAL SEGÚN ALQ-KENAFIN-DÛ.



En esa Era de Tinieblas que se conoce como la Era de los Dragones, las que fueran colonias de las naciones de Itnor y Alrus, dejadas a merced del destino y de sus propias fuerzas, no tuvieron más opción que comportarse como si el resto del mundo no existiera, pues, en efecto, así era, nada se sabía de lo que ocurría en los viejos continentes y las flotas de nuestras jóvenes ciudades poco podían hace para enfrentarse a la de los Carentari y la de los lokithari o atravesar los mares infestados por las serpientes marinas y sus señores, los Dragones Acuáticos.
Con todo lazo con las viejas metrópolis roto, la historia de Ánsata comenzó de nuevo y estos eran los poderes a tener en cuenta de ahora en adelante.


KHAZARCON
El archipiélago volcánico, situado frente a Norespad, en el que moran los khuzkazal supervivientes a las grandes guerras del pasado. Ya no son la amenaza que un día anegó Ital en un mar de lava y azufre, pero su poder es aún grande y su intervención en la historia de sus vecinos diabólica y peligrosa. Sus grandes ciudades-templo, construidas en honor a sus impredecibles y crueles dioses: Khuzkazar, el Colérico Toro de las Alas de Fuego y Gulcam, La Diabólica Mano de la Transformación, nunca han sido saqueadas; y sobre el Gran Trono de Basalto Negro se han sentado algunos de los más infames y poderosos practicantes de las artes de Carembeth conocidos.
Su flota es pequeña comparada con la de las naciones Occidentales como Martogo u Osknum, pero si recurren a sus alianzas con los guorz tanto de Ánsata como de Itnor, y con los bárbaros Norcim de Norespad, están en condiciones de luchar de igual a igual contra ellas. Los Cometas reinan al norte del Krensilshud.

MORANDUM
Es un reino khuzkazal menor como Dragmallem. Pero, mientras que en Dragmallem el culto a Khuzkazar es supremo bajo el gobierno de los Dragmall y sus artes oscuras, en Morandum, reino fundado por el alquimista y clérigo Morangul el Traidor, es el culto a Gulcam, divinidad protectora de su fundador, que le liberó del estado de disgregación eterna en que le sumieron los Featath, el que es supremo.
Sin embargo, la población de Morandum es mayoritariamente guorz, no khuzkazal, y los cultos a Moruk y Goruk tienen una gran importancia.


GANERÁN
El refugio insular del Libro, situado frente a las costas de Navann, cuenta con la protección de los dragones del bien, cuyo nido principal se encuentra en una isla cercana. Fue el centro de operaciones de los seguidores del Libro durante la Oscura era de los Dragones. También cerca de él se encuentra la Isla Evanescente, o de la Magia, cuya ruta es casi imposible de encontrar tras la guerra entre magos que tuvo lugar en ella al inicio de la I Guerra de las Llaves.

OSKNUM
¿Que decir del archipiélago lokithari que no esté escrito ya? Situado frente a las costas de la Desolación Azul, en sus selvas medran los dragones fríos, los últimos de su especie, que tanto los sanguinarios clérigos de Sthalos, como las lascivas sacerdotisas de Thalis crían como bestias de combate y de monta. Su flota es la más poderosa del Krensilshud, sus ambiciones: reunificar a todos los descendientes de Cantrei la Antigua; y sus enemigos todos aquellos que se les opongan.
Tienen el poder, tienen la ambición, solamente la unión de las naciones del Libro había permitido resistirse a ellos y a su terrible señora, Nerdrali de Thalis, la Reina de las Alas Nocturnas, la Insaciable Seductora. Pues en Osknum gobierna el culto a Thalis y en sus obscenos ritos se da rienda suelta a todas las debilidades de la carne.

KNOX
El archipiélago de los minotauros, emplazado frente a las costas de Khenma la Maldita y gobernado por la aristocracia guerrera de sus clanes reunida en un consejo aconsejado por los sacerdotes de Gheris-oh-Khan. Es el mayor centro de reclutamiento de mercenarios que existe. Sin embargo, lo caro de sus servicios y sus propias ambiciones, llevan con facilidad a los uros a emprender sus propias expediciones de piratería y captura de esclavos para abastecer sus mercados, siempre necesitados de mano de obra para sus ciclópeas construcciones.
Nadie esta libre de sus ataques en el Krensilshud. Son criaturas del Caos y de la Balanza, y a consecuencia de esta contradicción cuando una de sus naves aparece en el horizonte, no importa en que nación estemos, las autoridades costeras se preparan para lo peor, de lo contrario, tal vez no quede nadie para lamentarse por no haberlo hecho.

PENTEKAI
El archipiélago de las cinco ciudades, una prueba del extraño modo de ver el mundo de la cultura ura. Pentekai está habitado por humanos con una avanzada cultura y duchos en el arte de la guerra, sus naves han saqueado en algunas ocasiones puntos aislados de Osknum, y por ello se han ganado las iras de los lokithari. Quienes no se han podido vengar debidamente de tamaña afrenta por que los uros han movilizado su flota en apoyo de sus débiles vecinos, para a continuación someter a tributo en esclavos a los propios pentekaidoios ¡Y esos esclavos han de elegirse de entre las familias aristocráticas de las Cinco Ciudades!
Las cuales son también seguidoras de la Balanza, en especial de Heimad, rey de su panteón, de Istol, el protector de sus naves, de Loviathar, la mensajera divina, de Hercar, su maestro de oficios ¡Y del propio Gheris-oh-Khan, su dios de la guerra!
¿Acaso no los deberían respetar como sus aliados naturales? Será por esta razón que han acogido con tanto entusiasmo a los humanos de las Nuevas Naciones.

NUMAR
Nación fundada por colonos dependientes de Martogo, su comportamiento con las demás naciones ha sido ejemplar, tal vez se deba a que sus colonos pertenecen a un estrato social medio de Martogo y no a su belicosa aristocracia.
Aunque no se puede decir lo mismo de su posición con respecto a los indígenas de Zhainar, a quienes consideran como un peligro en tanto en cuanto no abandonen su adoración a la Balanza, en especial a Sariagón el Cazador, Mantú el Señor de las Bestias y Torcanor la Cólera de Fuego.

ZHAINAR
Reino montañoso indígena adorador de la Balanza. Sus habitantes han desarrollado una especie de equilibrio evolutivo con el medio que los rodea basado en una visión cíclica de la existencia en que todo se repite y debe permanecer como lo encontraron, por esta razón ven a los recién llegados como un elemento de desorden, por lo cual permanecen apartados de nosotros, y cuando no, se acercan en actitud hostil.
En Alquad siempre han sido bien recibidos, con actitud dialogante y nos respetan. No ha sido así en Numar, donde la intransigencia de los seguidores de Tormo ha desencadenado más de un conflicto.

ALQUAD
Reino Osrhan fundado por uno de los descubridores del Nuevo Continente, Dork-Kenafin-Dû, hemos acogido a gentes de todo Itnor en él pero el espíritu que nos guía es el del respeto por todos los modos de pensar, seguimos ante todo a Eilis, Dalemir, Nova y Namcor. Fomentando las artes, la cultura y la diplomacia por encima de los intereses bélicos.


VENYOAROBAR
Colonia fundada por marinos de Venyagozar, es el más importante centro de distribución de mercancías de Ánsata debido a su posición privilegiada entre las dos partes del Nuevo Mundo.
Al igual que en su metrópoli, se adora también a Thygra y a Bryon, pero es importante el auge de Atsocar e Istol en las ciudades, en el interior habitan pueblos ganaderos seguidores de Mantú y también existen pequeños poblados de pescadores de perlas indígenas.

NAERVAN
Fundada por las gentes de Enquiol antes de su destrucción, se han propuesto unificar en Ánsata a todas las naciones originarias de Itnor, sin importar si son de la Balanza o del Libro para atacar a los lokithari de común acuerdo con las antiguas metrópolis de Itnor.
Sus planes no cuentan con el apoyo ni de Numar, por cuestiones de liderazgo, ni con Venyarobar, por cuestiones comerciales con Osknum y de seguridad de sus naves mercantes. Y ni tan siquiera se plantea el papel que podrían desarrollar en sus planes las naciones autóctonas de Ánsata.
Sin embargo, la devota ciudad de Namcor continúa desarrollando una gran labor de diplomacia y fomentando su flota, que ha de combatir a menudo con los piratas de Dislan y de Reinguorz

DISLAN
Cuando estalló la ofensiva draconiana, muchas naves de naciones que carecían de colonias estables quedaron atrapadas en Ánsata. Algunos capitanes intentaron el regreso, otros se pusieron a disposición de las otras colonias, pero un grupo bastante numeroso, al que pronto se sumaron los restos de flotas enviadas en busca de socorro a Ánsata, se instalaron en el Archipiélago de Dislan, desde el que comenzaron a perpetrar incursiones contra las demás colonias.
Desde entonces han tenido varios líderes que les han intentado unir para formar una verdadera nación a tener en cuenta, pero cada capitán es su propio líder y las rencillas entre ellos son frecuentes. Son un peligro, mas desorganizado, de lo contrario podrían rivalizar con los Carentari de Aessar.

AESSAR
Patria adoptiva de los renegados Carentari, sus navegantes conocían Ánsata antes que ningún otro y sus costas y corrientes no tienen secretos para ellos. Saquean el litoral para esclavizar a los colonos. Aliados con Reinguorz han estado a punto de ahogar a las Naciones Jóvenes en un abrazo de acero y artes oscuras.
Sthalos y Thalis son sus divinidades protectoras, y el Trono de Rubí ha acogido a Nerdrali la del Dulce Veneno, tras su caída en Osknum frente a la Señora de los Azules. Pero desde su nuevo refugio planea su venganza, que pasa por someter bajo su dominio a todas las naciones de Ánsata, algunos dicen que tanto Naervan como Dislan bullen de sus agentes y espías.

REINGUORZ
El último reino guorz sobre la faz de Ital, aquí los guorz están perfectamente organizados bajo sus terribles caudillos y solamente las fortalezas khazal de Khazdraki, los Colmillos del Dragón, frenan la conquista de toda Ánsata Norte.
Su poder es tal, que incluso las tribus de Brullmong han comenzado a adorar a Moruk y Goruk en perjuicio de Mantú el Amo de las Bestias, Sariagón el de las Estepas y Gheris-oh-Khan el de la Gran Fuerza. Morandum, Aessar y Reinguorz unidos aplastarían a todas las demás naciones, pero sólo algunos de los caudillos guorz colaboran con Aessar y ningún bando guorz está dispuesto a disgregar el poder de su último reino.

BRULLMONG
Las grandes planicies al norte de Ánsata están ocupadas por varias confederaciones de tribus en continuo conflicto entre sí por los derechos de pasto y de paso por sus diferentes territorios.
Estos conflictos se han visto agravados por el poder guorz, que ha llevado a algunas tribus a abandonar sus originales creencias animistas de la Balanza en favor de los oscuros favores de los dioses guorz.
De hecho, ya no es extraño ver a jinetes de la planicie colaborar con bandas guorz en la captura de esclavos de las demás tribus.

KHAZDRAKI
En origen explotaciones mineras del Clan de Hierro comunicadas con Thyrrión gracias a las flotas y túneles khavil de Pentia. En la actualidad son auténticas ciudades khazal y el único factor de orden en Ánsata norte.
En efecto, la ausencia de los pastos de líquenes que deberían apacentar a sus cabreries en sus nuevas ciudades, los ha empujado a buscar la ayuda de los jinetes de las estepas fieles a la Balanza, para conseguir incrementar su cabaña ganadera, de la que obtienen lana, carne, leche y bestias de carga y monta.
A cambio, los khazal les ayudan en su lucha contra los adoradores de los Cometas y sus bestiales aliados. Si bien también deben defender su pequeña flota de vapor de los ataques de Dislan.

QUASKENI
En un tiempo lejano, un clérigo khenmita y sus partidarios tuvieron que huir del acoso de sus enemigos y se refugiaron en Quanor, durante siglos, el culto de Mordyr floreció en dicho reino frente a las enseñanzas oficiales de la corte adepta a Namcor.
Sin embargo, siglos después, cuando el culto comenzó a ser perseguido, no todos perseveraron en la lucha y algunos se embarcaron rumbo a lo desconocido. Probablemente éste sea el origen de la Teocracia de las Sombras de Quaskeni. En dicho reino, la Espada en estado puro reina y gobierna, los templos de Mordyr están repletos de ofrendas, los muertos se encomiendan a Morskul en la otra vida y los sangrientos rituales de Akasa se suceden sin interrupción.
Del mismo modo son expertos envenenadores y asesinos, y si bien su ejército es débil, sus conocimientos de demonología y nigromancia suplen con creces esa debilidad.
Es un reino maldito y todos aquellos que desean profundizar en los conocimientos prohibidos es allí a donde se encaminan, para perdición de sus almas.

LA DESOLACIÓN
Está vinculada con otra de las leyendas sobre el origen de Quaskeni, algunos dicen que es en ella donde se encuentra el origen de este pueblo depravado, que ya era malvado mucho antes de la llegada a Quanor de los khenmitas y que fueron criaturas no humanas las que gobernaron a los quaskenis hasta que provocaron sus iras y destruyeron la antigua ciudad y a todos sus habitantes. Otros afirman que los quaskenis actuales son los mismos que los antiguos, y que están condenados a reencarnarse una y otra vez por culpa de sus pecados, tal es su corrupción que ni tan siquiera el abominable hogar de Morskul se digna a acogerlos.
La verdadera historia de este pueblo y su relación con la Desolación puede que no se desvele nunca, pero lo cierto es que en las ruinas que la cubren y en sus costas se pueden escuchar cantos de perdición que atraen a sus víctimas a la condenación de sus almas y a la locura, y entre las tormentas de arena que azotan dicho erial se pueden vislumbrar monstruosas figuras de espantos y terrores sin nombre capaces de hacer perder la razón al mayor experto en las Oscuras Artes.

EL VORTICE NEGRO
La mayor amenaza para la navegación y puede que para el mundo. Se trata de un desgarro en el tejido de la realidad, una puerta al Plano del Señor de la Corrupción, de él emergen criaturas sin nombre y vientos saturados de energías arcanas que pueden provocar mutaciones al mismo tiempo bellas y blasfemas, pues atentan contra el orden natural de la vida.
Los más vulnerables son los humanos, y muchos de entre ellos, ignorantes de la causa de dichas mutaciones, las consideran incluso un don de los dioses. Afortunadamente, su ignorancia los protege.

THENACHIL
La Sabia, La Joya del Sur, es con diferencia la más civilizada de las culturas autóctonas de Ánsata, dominan el sur del Mar del Zafiro y se cuenta en sus leyendas de viajes hasta la propia Anquei, donde dicen que fueron recibidos por los Reyes del Trono de Diamante. Dominan tanto la magia de Balembeth como la de Nualembeth, y entre ellos hay gran número de maestros de las disciplinas psíquicas.
Se llaman a sí mismos los caminantes de la vigilia pues afirman tener numerosos contactos con el Mundo de los Sueños y la Corte del Amanecer. Del mismo modo, atesoran grandes conocimientos sobre plantas curativas, fármacos, e incluso sobre cirugía.
Son tolerantes por que son pacíficos, y son sabios por que son tolerantes, de manera que han conservado lo mejor que, tanto su sabiduría, como la de los demás, les han permitido conocer.






jueves, 23 de enero de 2020

(Ital el JDRHM) Mapas y Lugares de Ital 3


ALRUS EN EL DIARIO DE ARK-HAET EL SEDIENTO MENSAJERO DE AKASA.




Las culturas de Alrus son las más antiguas de Ital y sus conocimientos arcanos dieron durante siglos su nombre a los más poderosos de sus habitantes, los khenmitas, el glorioso pueblo que en sus días de auge controló todo el continente sur y parte de Itnor en su inquebrantable devoción a la Espada y sobre todo al Señor de los Oscuros Secretos Mordyr, y todo el mundo temblaba ante la sola mención del Imperio Arcano y de Ankaris de Khenma. Mas aquellos tiempos han pasado y es un panorama distinto el que se aprecia sobre el antiguo continente.


LA DESOLACIÓN AZUL
Restos del reino de la Intrigante Señora, la reina de los dragones azules, hoy su poder se ha desvanecido, pero las tierras al norte de Khenma conservarán su recuerdo hasta el fin de los tiempos. Transformadas hasta lo impensable, saturadas de energías que desafían la comprensión humana son el hogar de criaturas sin mente que un día fueron hombres y hoy no son sino bestias de combate reptilianas: los draks. Que carentes de la guía de su señora vagan por los páramos que forman sus dominios masacrando y devorando a aquellos incautos viajeros que osen atravesar sin la conveniente protección estos torturados parajes.

KHENMA
La joya de la corona del Antiguo Imperio Arcano, destruida en varias ocasiones, siempre ha sido capaz de alzarse de sus cenizas para extender de nuevo su poder con las artes oscuras y las armas. Más antigua que el hombre, más antigua que las familias élficas, sus tierras exudan tal poder que es imposible permanecer impasible ante su hechizo. No importa que raza la habite, pues hay otros que moran bajo sus cimientos, herederos de un poder y una era más allá del tiempo, ignoramos sus intenciones y deseos, sólo sabemos que están en armonía con los objetivos de la Espada, imponer el Orden, su Orden, en la anarquía de la existencia al precio que sea.
Pero no es Khenma de los Arcanos la única ciudad fundada por estos seres, existen otras, hoy en ruinas, que se alzaron con el sombrío poder de sus habitantes, desafiantes al falso orden de la Balanza y el Libro. Los conocimientos de estos seres yacen en ellas cubiertos de polvo por el paso de los siglos mientras que las torturadas formas de hombres que ya no lo son vagan entre ellos ciegos y dementes por la incapacidad de aceptar la sabiduría que condujo a algunos de los Featath al regazo de Mordyr y a Caródamon de la Medianoche a la cumbre de su poder.

VANHAIMD
La Ciudadela de la Espada, si existe un lugar sagrado para los seguidores de la Espada, es ella. Bella, fría y cruel, aquellos que son conducidos como esclavos a ella no pueden albergar esperanzas de retorno. Su destino es el sacrificio a los poderes de la Espada y a otras entidades de menor poder pero de igual crueldad y apetitos en sus templos de terrible demencia.
Es el máximo exponente de la devoción a la Espada, si llegas como aliado, todos tus deseos y apetitos se verán saciados, pero si llegas cargado de cadenas tienes dos opciones: o bien te sometes a tus amos y a sus bajos instintos; o bien una muerte lenta, sangrienta y dolorosa ante las deidades oscuras y sus fervientes seguidores. No hay salida una vez atravesadas sus puertas. Es la Reina de la Condenación y todos han de pagar, no importa si es en cuerpo o en alma, la ciudad se cobrará al fin su deuda en ambas especies.

ERANUL
La Selva de la Perdición, hogar de criaturas de una época olvidada, en la que los hombres se cobijaban en las largas noches junto al fuego murmurando letanías a dioses inexistentes. Rogándoles para llegar a ver el amanecer de un nuevo día.
Pero esos días parecen continuar en esas inhóspitas tierras, la selva no da lugar a otro modo de vida, las ruinas de antiguas ciudades abandonadas permanecen ocultas tras su verdor, evitadas por los descendientes de los que en un tiempo las habitaron, los oscuros hombres del Eranul, como si fueran lugares malditos.

ARAKAN
La estepa de los salvajes, la vida en ella solo es posible gracias a la existencia de numerosos acuíferos donde pastores seminómadas llevan a abrevar sus reses. Aunque existen también algunos centros urbanos como Ankusam sobre las fuentes más importantes. El clima es extremadamente árido debido a las Fosas de la Destrucción, los volcanes más grandes y activos de Ital, donde las tribus de la zona van a entregar sus ofrendas para aplacar la ira de su terrible señor: Torcanor el Señor del fuego, el menos benévolo de los Amos Elementales.

ARAUNIL
El reino de las ciudades de hielo, el otro gran centro de culto a la Fría e Indiferente Austral. Sus habitantes apenas tienen contactos con sus vecinos, tan solo con los khazauril, quienes les compran sus pieles y diamantes. Y muy esporádicamente con los uros de Knox, quienes sacan un gran provecho de su comercio con ellos pese a lo arriesgado de la navegación polar.

KHAZAURON
El Reino de los Hielos Eternos, la Joya del Sur, la ciudad tallada en hielo y diamante, el más aislado de los reinos enanos, que fueron a poblar el sur por petición de Austral a Hercar, pues en el sur la mayoría de los poderes eran hostiles a la Balanza y querían equilibrarlo. Nunca tuvieron éxito.
Pero si lograron expandirse hasta el Mar Helado, también llamado Lago Sub por los últimos miembros del pueblo inventor gnomo que habita en sus islas.

QUANOR
El reino de la Muralla Roja, durante siglos fue el campo de batalla en el que se enfrentaron Namcor y Mordyr para demostrar quien era superior en conocimientos al otro, como consecuencia de estas luchas sus partidarios se debilitaron de tal modo, que el Señor de las Tentaciones, Akasa tuvo su tiempo de gloria imponiéndose sobre ellos.
Sin embargo con el advenimiento de los dragones toda lucha acabó, la autoridad de la Muerte que Viste Escamas, su Poder Imperial Xang-Fue, se hizo suprema, y nadie hasta hoy ha sido capaz de expulsarle de sus dominios.

ANQUEI
La Isla continente patria de los Diantari, donde se alza Mindol el mayor baluarte del Libro en el Mar de Zafiro, donde sabios de todas las épocas han buscado el poder de la luz para enfrentarse en vano al de la oscuridad. Han sabido defenderse con éxito casi siempre, es cierto, pero nunca han sido capaces de vencer a sus enemigos más allá de recuperar el terreno perdido frente a ellos, por culpa de una estéril alianza con las fuerzas de la Balanza. Su indecisión y sus escrúpulos en el uso de su poder es lo que les ha conducido a la derrota, no su carencia de él.
También en Anquei se encuentra el Ayrsbol de Aystria y su bosque de mágico cristal de donde provienen los valiosos pergaminos de hechizos tan útiles para los adeptos de las artes esotéricas.

INEALETH
El archipiélago natal de los Martari, hogar de su otrora esplendorosa flota, centro de los mejores astilleros, en su día fortaleza de la Balanza, hoy lugar de terror para todo marinero que se aventura en esas aguas, no hay piedad hoy para los Martari que habitan sus cavernas submarinas, tanto han sufrido frente a dragones y piratas, que ya no respetan a ningún navío que se aproxime a sus costas, a menos que navegue bajo los estandartes de sus hermanos elfos.

EL KALAD
La inmensa estepa de Alrus, dividida en varias zonas acoge varios reinos y múltiples ruinas de reinos, la vida en el Kalad depende de las armas. Su ciudad más importante es Suttim, la de los mil poetas y los millones de versos. Su sultán reclama la supremacía sobre los demás centros urbanos, pero su poder no alcanza para cumplir su ambición, por más que el culto de Veniarión es fomentado en su sultanato y los puñales envenenados de sus sicarios se han clavado entre las costillas de aquellos que desafían su poder, carece de un ejército capaz de mantener las conquistas obtenidas por la intriga y el asesinato.

URSALA
La ciudad de los medianos, en un tiempo se alzaba en la costa del Mar de Zafiro, pero la amenaza del Dragón de los Hielos y de sus criaturas provocó el éxodo de éstos al interior dirigido por su líder la mediana Chais. La única que ha podido agrupar a todas las ramas medianas bajo su mando tras su separación en seros, vagas y tracos por las disputas de siglos pasados.

TARHALSIS
Una de las pocas ciudades de Alrus en las que se dio cobijo a los elfos tras la conquista de Anquei por el Dragón de los Hielos. Sus habitantes dicen ser descendientes de los antiguos celebtir de Cantrei que no marcharon a Malvan cuando su ciudad cayó en desgracia ante el monarca Midmadon y cambió de lugar la corte. No hay más prueba de ello que su devoción al Libro, pues tanto su arte como su cultura son hijas de las estepas.
Incluso su punto de vista sobre las antiguas ruinas de Cantrei es el mismo que el de sus vecinos, pues temen y veneran al oscuro poder que se ha aposentado en ellas y a sus mensajeros. El culto a Yinella, la Señora del Dolor, es fuerte y poderoso en el Kalad y ellos no pueden hacer nada para detenerlo.

KEZID
El segundo poder en el Kalad, rival de Suttim y hermana de las Ciudades Esclavistas, enemiga declarada de la élfica Sagal y de la pacífica Rasaol. Adoradores fanáticos de la Espada, no toleran que nada ni nadie se interponga en su camino. Es especialmente famosa por el auge del culto a Tarhelnor, el Amo de las Almas Malditas. Más de uno de sus enemigos ha querido echar un sueño reparador y ha perdido su alma en un laberinto de tenebrosas pesadillas de las que nunca despertará.

SAGAL
La única ciudad de los Craistari superviviente en Alrus, sólo su alianza con Rasaol la ha otorgado las fuerzas suficientes para resistir a las fuerzas movidas en su contra por el Tirano Llameante de Alrus. Es el puerto libre más importante del Telegureh Oriental, el único puerto seguro para las naves de las naciones del Libro y la Balanza que existe entre Isheimad y las Islas Martari de Inealeth en el Mar de Zafiro.

RASAOL
El Baluarte del Libro y la Balanza en Alrus, el Oasis del Desierto. Sus gentes descienden de los primitivos ocupantes de Llanamar donde levantaron un reino que pretendió rivalizar en nigromancia con la propia Khenma. Incautos, incapaces de controlar las fuerzas que convocaron perdieron su reino y su poder.
Por esta razón se convirtieron al Libro y a la Balanza, como cobardes que prefieren la seguridad al riesgo, como necios que persiguen a los pocos de entre de ellos con el valor de estudiar las glorias y los saberes de sus antepasados. Por eso son despreciados por todos sus vecinos, por adorar a divinidades débiles y cobardes como Eilis la Danzarina y Sariagón el Renegado, pues eso es lo que son, renegados y cobardes de los poderes de la Espada.

LLANAMAR
La Llanura Amarga, lugar funesto tanto o más como el Páramo de la Desesperación Eterna de Yinella o la Desolación Azul, todo allí esta seco y sacudido por tormentas de viento, cuyos aullidos se dice que suenan como los de las almas de los condenados. Pues sus antiguos habitantes aún moran en ella, como necrófagos astutos y crueles que adoran a sus oscuros señores: Morskul, Tarhelnor y Yinella, la Tríada Maldita de las Eras Antiguas y no es raro verlos aventurarse más allá de los confines de sus dominios, investidos de arcano poder, para capturar víctimas que sacrificar a sus sombríos señores.

ERISETH, KALANS Y DARANAH
Tres de las más importantes Ciudades Esclavistas, enemigas declaradas de Rasaol y Sagal, contra las que suelen formar alianzas lideradas en su mayor parte por Kalans la de Bolvaugh, en la cual, muchos no ven sino la marca del largo brazo de los Ithilithan de Aloth, pues en Rasaol se adora a Eilis, y en menor medida a Thygra, y se protege a los Osrhan en sus vagabundeos y viajes por Ital.
En Eriseth, por contra prevalece el culto a Sthalos y a las tormentas, que se dice le favorece con sus vientos en sus expediciones de saqueo en Itnor y sus caballos son fuertes y veloces.
En Daranah en cambio prevalece el culto a Veniarión, el Maestro de los Asesinos y de Yinella la Señora del Dolor y Maestra de Tortura. Todas las artes de la persuasión se cultivan en ella y sus invitados no tardan en suplicar una muerte rápida que nunca llega.

AMN-HUI Y ENM-HAI
Las ciudades gemelas, los bastiones más al norte de Alrus del Antiguo Imperio Arcano, ciegamente devotas a Mordyr, como lo fue el desaparecido imperio que las alzó, y fieles a su recuerdo. Colaboran en ocasiones con las Ciudades Esclavistas, pero no ven en ellas más que unas advenedizas presuntuosas, de manera que encaminan sus esfuerzos a apoyar los planes e Intrigas de Slateran la Corrupta, pues aunque es una ciudad de Akasa y ellas de Mordyr, son conscientes de que la esperan tiempos de gloria. Y ellas quieren gozar también del poder que vislumbran acercarse al Dátil Envenenado del Desierto de Itnor Occidental.