(Ital el JDRHM) Criaturas y Leyendas 7: Jalea de Medusas, las Reglas.

Muy buenas a todos un día más.

Aquí os traigo las tablas para las criaturas que aparecían en la entrada anterior y alguna que otra cosa más.

Vamos a empezar por las medusas, pequeñas, medianas y gargantuescas.



TIPO: Medusa Voladora Dorada Pequeña NIVEL: 5 PV: 60 ACCIONES: 2/2 BD: SA 15 Esquiva 70 INICIATIVA: 70 BO: Descarga Eléctrica (coste 5 PP) alcance óptimo 1 metro  60 en ataque pequeño Presa 80 en ataque mediano ESPECIALES: Inmune a críticos, todo aquello que entre en contacto con ella sufrirá un ataque igual al del ataque eléctrico y sus ataques contra CM y CO miran en la tabla de SA. Es vulnerable al fuego y al hielo que la hace daño por dos. Tiene 25 PP.


TIPO: Medusa Voladora Dorada Mediana NIVEL: 10 PV: 100 ACCIONES: 3/2 BD: SA 20 Esquiva 100 INICIATIVA: 100 BO: Descarga Eléctrica (coste 10 PP) alcance óptimo 2 metros 100 en ataque mediano Presa 120 en ataque Grande ESPECIALES: Inmune a críticos, todo aquello que entre en contacto con ella sufrirá un ataque igual al del ataque eléctrico y sus ataques contra CM y CO miran en la tabla de SA. Es vulnerable al fuego y al hielo que la hace daño por dos. Tiene 50 PP.


TIPO: Medusa Voladora Dorada Grande NIVEL: 15 PV: 150 ACCIONES: 4/3 BD: C 40 Esquiva 115 INICIATIVA: 115 BO: Descarga Eléctrica (coste 15 PP) alcance óptimo 3 metros 120 en ataque grande Presa 140 en ataque descomunal ESPECIALES: Inmune a críticos, todo aquello que entre en contacto con ella sufrirá un ataque igual al del ataque eléctrico y sus ataques contra CM y CO miran en la tabla de SA. Es vulnerable al fuego y al hielo que la hace daño por dos. En cuerpo a cuerpo causa daño doble. Tiene 75 PP.


TIPO: La Madre de todas las Medusas Voladoras NIVEL: 25 PV: 300 ACCIONES: 5/3 BD: C 90 Esquiva 130 INICIATIVA: 130 BO: Descarga Eléctrica (coste 20 PP) alcance óptimo 10 metros 160 en ataque descomunal Presa 180 en ataque descomunal ESPECIALES: Inmune a críticos, todo aquello que entre en contacto con ella sufrirá un ataque igual al del ataque eléctrico y sus ataques contra CM y CO miran en la tabla de SA. Es vulnerable al fuego y al hielo que la hace daño por dos. En cuerpo a cuerpo causa daño triple. Tiene 125 PP.


La idea es tener unos adversarios a los que el grupo de jugadores tenga serios problemas para enfrentarse en cuerpo a cuerpo. La mejor forma de enfrentarse a ellos es con salvas coordinadas de proyectiles. Un consejo que suelo dar a la hora de diseñar los PJs es que se aseguren de contar con algún tipo de ataque a distancia larga o media y no caigan en la tentación de jugárselo todo a un sólo tipo de arma. O si lo hacen, que sea en una de las categorías que incluyen su uso como arma arrojadiza.


Los motivos para enfrentarse a este tipo de desafío pueden ser el verse sorprendidos en una ciudad costera afectada por el evento descrito en el relato. O pueden toparse con ellas en alta mar en el transcurso de otra aventura mayor. O utilizarlas no como fauna natural, sino como criaturas mágicas traídas a este plano por error/plan maligno y sacarlas en cualquier parte. En este caso bien pueden alimentarse de los PP de los PJs que los generen: hasta la mitad de los PV de daño que causen pueden ser PP y absorberlos ellas. Esto convierte a los lanzadores de conjuros en objetivos prioritarios…


Recompensas, despojos o botín que se puede obtener de ellas. Pues de los dos tipos más pequeños hay quien sabe cómo procesarlas para elaborar medicamentos y emplastos. 1 moneda de plata por cada 5 niveles de las criaturas.


Con los dos tipos más grandes se pueden elaborar pociones de PP: de 30 PP y 60 PP respectivamente. Una moneda de oro por cada 5 niveles de la criatura. Las pociones costarían 9mo y 15mo. 


Y con el pellejo de la más grande, convenientemente tratado se puede elaborar una armadura de cuero +15 mejorable por la habilidad del curtidor, que da un +25 adicional contra ataques eléctricos.


Ahora pasamos a las mascotas vegetales que custodian los secretos de los hombres púrpura.



TIPO: Flor Escupidora NIVEL: 8 ACCIONES: 3/2 PV: 90 BD: C 40 Esquiva 130 INICIATIVA: 130 BO: Escupir ácido 130 y Mordisco 100 en ataque grande ESPECIALES: El ataque de escupir niega SA y CM los demás no.

Si el resultado del ataque de escupir causa crítico añadid este efecto: Ácido potencia 8 Pérdida de la piel en la zona afectada –2D20 PV. 


TIPO: Arbusto de Espino Rodante NIVEL: 10 ACCIONES: 4/3 PV: 100 BD: C 45 Esquiva 120 INICIATIVA: 120 BO: Presa 140 en ataque grande ESPECIALES: si en sus ataques causa crítico aplicad veneno paralizante de potencia 5 que ataca el sistema nervioso y deja a la víctima con un  -30  a sus tiradas durante 1D10 asaltos.


TIPO: Horror Reptante Devorahombres NIVEL: 15 PV: 130 ACCIONES: 4/3 BD: C 50 Esquiva: 120  INICIATIVA: 120 BO: Mordisco 150 Presa 140 en ataque descomunal  ESPECIALES: Causa daño por dos. Ignora críticos alfa. Flores de loto púrpura: puede gastar todas sus acciones en rodearse de una nube de veneno de 3 metros de radio que dura suspendida en el aire 5 asaltos, inhalado tiene potencia 10 y causa sueños narcóticos e inconsciencia 1 hora.


Como podéis ver es la flora ideal para laboratorios de alquimistas, ruinas en la jungla, templos malditos, ciudades perdidas… si añadís algún escorpión, araña o similares del manual de Ital ya tenéis un florido escenario de pesadilla, que no todo van a ser traqueteantes huesos mohosos y mazmorras subterráneas. Si ya estáis pensando en aplicar lanzallamas y bola de fuego a todo, os recuerdo que la madera verde no quema bien y genera mucho humo. Además, los libros de recetas arden y las redomas y alambiques reaccionan de formas creativas de luz, calor, sonido, efluvios…



Y con esto me despido por hoy. Os dejo con Héroes del Silencio y su “Flor de Loto”:


Gracias por estar ahí.

Nos leemos.

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