(Ital el JDRHM) Criaturas y Leyendas 6: Vasallos de Morskul, las reglas.
Hola a todos.
Para terminar nuestra estancia en la Isla de los Cangrejos vamos a ver con qué reglas podemos representar a sus habitantes en "Ital el JDRHM".
Empecemos por los cangrejos ermitaños. Son criaturas pequeñas, curiosas y juguetonas. No son especialmente peligrosas salvo en gran número o que actúen ayudando a los cangrejos soldados o a los cefalópodos sacerdotes.
Su rasgo característico es la quitina que los protege y su habilidad para esconderse o escabullirse entre rocas, playas o fuentes de agua.
Pasemos a su evolución como cangrejos soldados. Se presentan bajo dos formas:
Larva recién implantada. Responden a los estímulos producidos por los cefalópodos sacerdotes con sus conchas. Reciben un ligero incremento en su FUE y CON (25%). En ausencia de sus amos el recién implantado puede recuperar el sentido. Al cabo de cuatro o cinco días se verá aquejado por cefaleas y fiebres hasta quedar comatoso.
Cangrejo soldado. Durante tres días de convalecencia empezará a desarrollar la quitina rugosa propia de un cangrejo. Una vez completada la asimilación del huésped la criatura resultante obtendrá un incremento considerable en su FUE y CON (50%) y el don Armadura Corporal. Llegado a este punto el parásito toma control del huésped y puede operar de forma autónoma. Dejados a su voluntad muestran tendencias violentas y disfrutan imponiendo su dominio sobre especímenes más débiles por la fuerza.
Veamos ahora a sus líderes. Los cefalópodos demonios o de Morskul vienen a tener una cabeza bulbosa de unos 50 o 70 centímetros, con varios ojos y dos bocas, de la que salen varios pares de tentáculos de entre 90 y 110 centímetros. Su mayor debilidad consiste en su incapacidad para respirar fuera del agua. Pueden resistir su CON/2 asaltos que utilizarán para capturar un portador o huir en función de lo que tengan más cerca.
Para atrapar a un portador utilizan la boca de lamprea que tienen justo en la base de la cabeza oculta por los tentáculos. Una vez que la fijan al cráneo de su víctima, un aguijón atraviesa el hueso y se ancla en su cerebro. Llegado ese punto, el portador está condenado. Sigue vivo, pero lobotomizado y su sistema nervioso estará controlado por la criatura. El cefalópodo lo utilizará para respirar fuera del agua y como una montura. No es habitual que el portador luche. En vez de eso, sus acciones por asalto las utilizará el parásito para moverse y esquivar. Adicionalmente, si la simbiosis se prolonga lo suficiente (más de una semana) el veneno paralizante del cefalópodo endurecerá su cuerpo haciéndolo más resistente. Ganará un incremento del 50% de CON y el don Armadura Corporal.
En cuanto a las habilidades del cefalópodo presentan de dos tipos: naturales y mágicas:
Las naturales son: la capacidad de absorber PV del enemigo en beneficio propio, el veneno paralizante, y expeler una nube tóxica.
Veneno paralizante. Su potencia es igual a la mitad de su nivel redondeando para abajo: Si falla la tirada de resistencia sufrirá una parálisis total 1D10 asaltos. Si en cambio la supera, sufrirá parálisis en la extremidad afectada 1D5 asaltos.
Nube tóxica. Alcance 3 metros. Radio 1 metro y medio. Potencia igual a la mitad de su nivel redondeando hacia abajo. Pérdida de 2D20 PV y ceguera 1D10 minutos.
Las mágicas son de tipo psíquico. Las cuales se ven amplificadas por las caracolas triplicando su reserva de Puntos de Poder, y la distancia y la duración de sus disciplinas.
Combaten con llaves y mordiscos. Un crítico alfa no tendrá efectos adicionales. Con uno épsilon puede elegir entre convertir la mitad del daño en PV o inocular veneno paralizante. Si no tiene portador elegirá paralizar y su siguiente ataque será mordisco. Los mordiscos absorben PV o envenenan desde crítico alfa. Con un golpe magistral elegirá localización cabeza y con un 4+ en 1D6 conseguirá nuevo portador.
Portador y cefalópodo cuentan cómo objetivos separados y puedes elegir a cual atacas. Un resultado de localización cabeza en el portador será un impacto en el parásito.
Los impactos en el cefalópodo tienen que tirarse en una tabla de localización diferente. Para ello adaptaremos la ya existente de la siguiente manera: Todo resultado en cabeza, cuello y vientre cuenta como cabeza. Todos los demás resultados cuentan como brazos.
Por último. N'akhzul es una entidad de rango dragón. Un N'arcan que desgajó su ser en dos para que una pequeña parte pudiera tener una existencia corpórea en el plano terrenal. Una vez destruido dicho cuerpo, su ser es desterrado de regreso a su plano de origen. Una vez allí, el Edicto de Heimad impedirá su regreso salvo rituales o eventos relacionados con las Llaves y sus panteones.
Ahora bien, en el momento de la aventura narrada por León de Rasaol, se encontraba debilitado. Cinco eran los sellos con que lo habían atrapado. Uno por cada elemento. El de fuego fue el primero en romperse por el volcán. Los del agua y el aire se deshilacharon al emerger la isla. Quedaban: el de tierra que estaban atacando canalizando la lava con un dique y el del éter que retenía a N'akhzul en las profundidades al tiempo que mermaba sus capacidades (ese quinto ojo que no llegó a abrir)
Los impactos en el cefalópodo tienen que tirarse en una tabla de localización diferente. Para ello adaptaremos la ya existente de la siguiente manera: Todo resultado en cabeza, cuello y vientre cuenta como cabeza. Todos los resultados de torso y piernas cuentan como piernas (tentáculos). Y los de brazos como tentáculos con aguijón de escorpión:
Con todo esto los niveles de las criaturas quedarían así:
TIPO: Cangrejo ermitaño NIVEL: 8 PV: 60 ACCIONES: 3/2 BD: CO 50 Esquiva 100 INICIATIVA: 100 BO: Pinza 70 en ataque mediano
ESPECIALES: Esconderse 100
TIPO: Recién implantado NIVEL: 9 PV: 100 ACCIONES: 2/2 BD: SA 15 Esquiva 110 INICIATIVA: 110 BO: Golpes 110 Llaves 90 en ataque descomunal
ESPECIALES: Daño por dos
TIPO: Implantado NIVEL: 10 PV: 110 ACCIONES: 3/2 BD: C 35 Esquiva 110 INICIATIVA: 110 BO: Golpes 120 Llaves 100 en ataque descomunal
ESPECIALES: Daño por dos e ignora críticos alfa
TIPO: Cangrejo soldado NIVEL: 11 PV: 120 ACCIONES: 3/2 BD: CM 50 Esquiva 110 INICIATIVA: 110 BO: Golpes 120 Llaves 100 en ataque descomunal
ESPECIALES: Daño por dos e ignora críticos alfa
TIPO: Cangrejo soldado dominante NIVEL: 13 PV: 130 ACCIONES: 4/3 BD: C0 70 Esquiva 110 INICIATIVA: 110 BO: Golpes 130 Llaves 110 en ataque descomunal
ESPECIALES: Daño por dos e ignora críticos alfa
TIPO: Cefalópodo monje/demonio NIVEL: 15 PV: 130 ACCIONES: 4/3 BD: C 50 Esquiva 120 INICIATIVA: 120 BO: Mordisco 130 Presa 120 en ataque descomunal
ESPECIALES: Sortilegios de base 60 Sortilegios dirigidos 165 PP 90
Veneno paralizante. Su potencia es igual a la mitad de su nivel redondeando para abajo: Si falla la tirada de resistencia sufrirá una parálisis total 1D10 asaltos. Si en cambio la supera, sufrirá parálisis en la extremidad afectada 1D5 asaltos.
Nube tóxica. Alcance 3 metros. Radio 1 metro y medio. Potencia igual a la mitad de su nivel redondeando hacia abajo. Pérdida de 2D20 PV y ceguera 1D10 minutos.
Magia psíquica. Amplificada por las caracolas triplicando su reserva de Puntos de Poder, y la distancia y la duración de sus disciplinas. Tres de nivel uno, dos de nivel dos y una de nivel 3.
TIPO: Portador reciente NIVEL: 9 PV: 100 ACCIONES: 2/2 BD: C 35 Esquiva 110 INICIATIVA: 110 BO: Golpes 110 Llaves 90 en ataque descomunal
ESPECIALES: Ignora críticos alfa
TIPO: Portador prolongado NIVEL: 11 PV: 110 ACCIONES: 3/2 BD: CM 55 Esquiva 110 INICIATIVA: 110 BO: Golpes 120 Llaves 100 en ataque descomunal
ESPECIALES: Ignora críticos alfa
TIPO: N'akhzul NIVEL: 40 PV: 400 ACCIONES: 6/4 BD: CO 145 Esquiva 300 INICIATIVA: 245 BO: Mordisco 470 Tentáculos (Golpes y Llaves) 430 Aguijones 410 en ataque descomunal ESPECIALES: PP 640 Psíquicos, Sortilegios básicos 120, Sortilegios dirigidos 270, daño por 4, ignora pérdida de acciones y críticos alfa, regenera 10 PV por asalto.
Veneno del aguijón de N'akhzul. Potencia un tercio de su nivel redondeando hacia abajo. Muerte en 1D4 asaltos.
Debido al quinto sello, sus habilidades psíquicas están severamente mermadas (reducidlas a un tercio) y no puede mantener más que una disciplina activa. Además de las disciplinas psíquicas del libro tiene una propia:
Enturbiar Canalización: Nivel 5. Alcance toda la isla. Un practicante de magia divina o esotérica a su elección (no afecta a usuarios de magia psíquica) deberá pagar tantos PV como PP le cueste lanzar un hechizo o plegaria. Además, en caso de ser un conjuro que permanece en activo varios asaltos deberá pagar otros 5PV cada asalto que permanezca en efecto. De romperse el sello del éter que lo retiene podría lanzarlo a cuantos quisiera…
En cuanto a las víctimas. Depende del tono de tus sesiones. Puedes elegir que no haya marcha atrás y estén condenadas o puedes hacer que un quitar maldición las libere. O que dependa de lo reciente de la parasitación. Quién sabe si en el futuro, una noche cualquiera, un músico deforme envuelto en harapos recorrerá las aldeas de pescadores tocando una caracola…
Como habéis podido leer, yo me he decantado por la ambientación fantástica, pero no niego que toda la historia da pie a enfocarla desde la ciencia ficción o los Mitos de Lovencraft.
Cambiemos la isla y el volcán por el cráter de un meteorito/nave portadora de vida alienígena que comienza a parasitar la flora y la fauna local. Total, cangrejos, saltamontes, caracoles… tanto da
O dejemos que un cefalópodo y sus cangrejos ermitaños se adueñen durante el invierno de la reducida población de un lindo pueblecito de la costa al que los jugadores acuden como turistas por Semana Santa. Un lago entre montañas nos vale lo mismo.
Para terminar os animo a tomar las ideas que mejor se adapten a vuestros gustos y adaptarlas al sistema con el que más cómodos estéis. El caso es que rueden los dados.
Y ahora os dejo con los Iron Maiden y su Eddie espacial en "The Final Frontier".
Gracias por estar ahí.
Nos leemos.
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