(Ital el JDRHM) Criaturas y Leyendas 8: Dragones de Arena.

    Hola a todos un día más.

    Hay ocasiones en que te vienen las ideas a la cabeza y tienes dos opciones:

  1. Las plasmas por escrito y vuelves a lo que estabas.

  2. Las dejas para un luego que nunca llega.

    Éste es el caso que nos ocupa. Así que he optado por lo primero. Os presento dos iteraciones de un mismo tema por vosotros de sobra conocidos adaptados al mundo de Ital y su sistema de juego.



    “¿Dragones de arena? ¡Falacias! ¡Los dragones de arena no existen! Bueno, tal vez, y digo sólo tal vez, existan en la infinidad de mundos posibles que flotan en el estéril vacío que conforma el Tapiz que separa unas estrellas de otras. Pero aquí no, en este mundo nuestro todavía traumatizado por la aplastante tiranía de los Grandes Dragones, no.

Lo que sí existe, y la gente del común en su ignorancia denomina: «dragones de arena», son otro tipo de criaturas que poco, o nada, tienen que ver con los verdaderos dragones.

    Pues, sí bien su poder es grande y su reputación preña de terror el corazón de los mortales, joven amo, he de insistir, no son dragones. Phaskenat y Zthioml como los ha bautizado la tradición oral, si es que existen en realidad y no son más que la encarnación del miedo a la inmensidad del desierto que sienten aquellos que desafían sus peligros, lo repito de nuevo, no son dragones.

    Son muchos los relatos que se explayan el el supuesto origen del serpentino demonio Phaskenat. Todos coinciden en hacerlo miembro del séquito de espíritus impíos que rodean al perverso Akasa. De unos a otros difieren en el motivo de su destierro en Ital. Conspiró para arrebatar al Corruptor su sitial entre los dioses de la Espada, dicen unos. Fracasó en su misión para someter a los mortales a la voluntad de su amo, aseguran otros. No importa el motivo. El caso es que todos confirman que fue arrojado de los cielos y troceado como una lombriz. Pero tal era la vitalidad de su forma mortal, que cada fragmento se regeneró, dando lugar a una serpiente de arena, grande o pequeña. Y la más grande de todas ellas se proclamó su ama y señora. 

    Bajo las arenas del desierto que rodea Slateran dicen que mora. Aseguran que cuando el viento ruge, y homicida sepulta caravanas y poblados por igual, es Phaskenat que despierta hambriento y los engulle. También hay quien lo venera y busca en el veneno de sus pequeñas vasallas el conocimiento arcano que se le atribuye. Pero no te dejes engañar por turbios mercaderes de sueños. No encontrarás en sus preparados alquímicos los secretos ocultos del universo. No, mi joven amo. Fugaces promesas de intenso placer, ensoñaciones de mundos irreales, éso es lo que contienen sus ampollas verdes como el jade. Redes con que atrapar a curiosos y sedientos de emociones para arrastrarlos en una espiral descendente de ansia y adicción. Hasta reducirlos a un estado de dependencia tal, que venderán a sus propios hijos a cambio de entregarse una última vez al imperio de los sentidos. 

    Sí, joven amo, tienes razón. Es posible que Phaskenat todavía trate llevar a cabo la misión que se le encomendó. Puede que aún intenté recuperar el favor del hermoso y podrido Señor de los Secretos. Pues la perniciosa influencia de estos mercaderes alquimistas disfrazados de guías espirituales ha encontrado tierra fértil en la que echar raíces. En las ciudades hermanas de Alrus occidental ya no se ocultan en las sombras.     En lugar de ello, se alzan orgullosas sus torres y erguidos caminan a plena luz. Son un poder por sí mismos, adoradores de la Espada en su conjunto, sacerdotes sin vínculo a un patrón concreto, con sus creyentes esclavizados, dispuestos a darlo todo por un sorbo de sangre de serpiente.

    En cuanto al llamado Zthioml, tampoco hay consenso en las historias que circulan sobre él. Aunque todas coinciden en atribuirle un cierto aire de víctima. Así, unas afirman que es la víctima de una maldición lanzada por Gulcam, la Mano Creadora del Caos. Mientras que otras juran que es un arma abandonada por esa misma divinidad. También hay quien asegura que es un accidente, producto de las energías desatadas sobre Ital.

    En lo que todos coinciden es en considerarlo el trágico legado de las guerras libradas por los dioses en el plano mortal. Un gimoteante despojo con la mente de un niño que ignora el alcance de su poder. Una criatura recelosa que tras sufrir explotación y tormento se ha refugiado en lo más profundo del desierto. Allí, perdido en las galerías subterráneas de un volcán dormido acumula diamantes, esmeraldas, topacios y rubíes. Piedras brillantes en cuya contemplación encuentra placer y sosiego. Pero que también atraen a ladrones y saqueadores.

    Y sin embargo, no es esa la mayor riqueza que muchos codiciosos ambicionan. Pues la arena impregnada del limo que exudan Zthioml y su prole aseguran que tiene propiedades mágicas. Quienes lo consumen lo conservan en pequeñas latas metálicas, en todo iguales a las del rape. Y del mismo modo lo esnifan para poder ver el futuro. No te sorprendas, si un día ves al guía de una caravana de mercaderes detenerse en medio de la nada, tomar un pellizco de arena azulada de la cajita que llevan al cuello, y aspirar ruidosamente por la nariz antes de elegir la ruta a recorrer.

    Pues es el don de la precognición el que Zthioml comparte con su esquiva progenie. La cual, pese a lo nauseabundo de su apariencia y por más que, dada su habilidad, sean criaturas esquivas, no dejan de ser perseguidas con ahínco por las tribus del desierto.

    Hete aquí los famosos «dragones de arena» que pueblan la imaginación de aventureros, mercaderes y charlatanes de taberna. Seres temibles, es cierto, pero nada que ver con la orgullosa estirpe del primer dragón multicolor”


Por León de Rasaol, médico, viajero y mentor de príncipes.


    Ahora al lío. Hay quien me pregunta por el tamaño de algunas criaturas del libro de “Ital el JDRHM”. Hay dos pistas para saber qué tenía en mente: hasta donde llegan en la tabla de daño con sus ataques y la potencia del veneno: cuanto más potente el veneno, más pequeña la criatura.

    Os comento esto, ya que hoy habrá una excepción con Zthioml y sus pequeños. Entre ellos es a la inversa: a mayor nivel y tamaño, mayor poder precognitivo de la criatura y de la arena alterada por su limo.


    Empiezo por las cabezas de serpiente:


TIPO: Serpiente de Arena Mediana NIVEL: 10 PV: 180 ACCIONES: 4/3 BD: CM 50 Esquiva 115 INICIATIVA: 115 BO: Mordisco 140 en ataque mediano ESPECIALES: Subterfugio y Percepción 125 Veneno líquido de de potencia 10  Ensueño –75 a la actividad 1D10 asaltos.


TIPO: Serpiente de Arena Grande NIVEL: 15 PV: 180 ACCIONES: 4/3 BD: CM 50 Esquiva 100 INICIATIVA: 100 BO: Mordisco 180 Presa 180 en ataque descomunal ESPECIALES: Subterfugio y Percepción 125 Veneno líquido de de potencia 5  Ensueño –75 a la actividad 1D10 asaltos. Daño doble Ignora pérdida de acciones.


TIPO: Avatar de Phaskenat NIVEL: 30 PV: 300 ACCIONES: 5/3 BD: CM 80 Esquiva 160 INICIATIVA: 160 BO: Embestida 300 Mordisco 275 Cola 250 Remolinos de arena 200 en ataque descomunal ESPECIALES: Subterfugio 125 Percepción 175 Daño por 3, ignora la pérdida de acciones y los críticos alfa, además regenera 8 PV por asalto. El remolino de arena afecta a todo en su nivel de radio. 


    “Hay quien dice que Phaskenat es capaz de mudar de piel y camina entre nosotros. Que no hemos visto más que a segmentos de su ser troceado por Akasa y que en realidad es el poder oculto tras la fachada de la Triada de Slateran… Pero ese temor me lo guardaré para mí. Mi amo es demasiado joven para cargar con todo lo que yo sé.“

León de Rasaol “Anotaciones”


    En cuanto a la droga, parto de que es un veneno y añado dos nuevas mecánicas de “Adicción” y “Tolerancia” para representar sus efectos:


  • Sangre de Serpiente Diluido potencia 5 Ensueños placenteros -25 a la actividad 1D4 horas Cuando el primer 1D4 horas termina, el PJ debe hacer una tirada de Tr contra venenos adicional por “Adicción” potencia 5 -25 a la actividad 1D4 días. 
  • Adicionalmente el PJ gana el rasgo de personalidad “Adicto +1” que aumenta de día en día en +1 hasta que pasa el efecto de los 1D4 días. Terminados los 1D4 días bajará de nuevo a +1. Cuando se encuentre bajo tensión habrá de chequear el rasgo “Adicto”. Si falla la tirada de rasgo de personalidad deberá chequear de nuevo Tr por “Adicción”. Si ya está bajo los efectos de una Tr fallida por adicción los efectos se acumularán: Más negativos, más duración…
  • Tolerancia a la dosis. Los momentos en que el PJ tenga el rasgo de personalidad “Adicto +4” necesitará una dosis doble. Cuando alcance “Adicto +6” necesitará una dosis triple y deberá hacer una segunda Tr. Si falla esta segunda tirada el PJ morirá de sobredosis.  

    

    Ahí está. Ahora pasamos a Zthioml y los otros gusanos mutantes radioactivos del desierto nuclear...

TIPO: Gusano de Arena Pequeño NIVEL: 5 PV: 75 ACCIONES: 2/2 BD: SA 15 Esquiva 75 INICIATIVA: 90 BO: Mordisco 100 en ataque mediano ESPECIALES: Subterfugio y Percepción 125 Inmune a todo lo no mágico, inmune a críticos, y sus ataques niegan la CM y la SA.


Visión del Tiempo 90: El gusano puede levantar el Tapiz y ver lo ocurrido en el lugar donde está en el pasado y en el futuro siempre con modificadores a la tirada según los indicios presentados ante él.  


Voluntad Sólida 90: El gusano manifiesta su fuerza de voluntad de forma agresiva. Como aprendiz en daño pequeño. La BD por armadura, el don Forma Etérea y los hechizos que otorgan facultades similares a él son inútiles. La BD mágica y el don Campo de Fuerza sí son operativos.


TIPO: Gusano de Arena Mediano NIVEL: 10 PV: 150 ACCIONES: 2/2 BD: SA 15 Esquiva 90 INICIATIVA: 90 BO: Mordisco 120 en ataque grande ESPECIALES: Subterfugio y Percepción 125 Inmune a todo lo no mágico, inmune a críticos, y sus ataques niegan la CM y la SA.


Visión del Tiempo 120: El gusano puede levantar el Tapiz y ver lo ocurrido en el lugar donde está en el pasado y en el futuro siempre con modificadores a la tirada según los indicios presentados ante él.  


Voluntad Sólida 120: El gusano manifiesta su fuerza de voluntad de forma agresiva. Como aprendiz en daño pequeño y como oficial en mediano. La BD por armadura, el don Forma Etérea y los hechizos que otorgan facultades similares a él son inútiles. La BD mágica y el don Campo de Fuerza sí son operativos.


TIPO: Gusano de Arena Grande NIVEL: 15 PV: 175 ACCIONES: 3/2 BD: SA 15 Esquiva 115 INICIATIVA: 115 BO: Mordisco 180 en ataque descomunal ESPECIALES: Subterfugio 100 Percepción 150 Inmune a todo lo no mágico, inmune a críticos, y sus ataques niegan la CM y la SA. El daño de mordisco hace daño doble.


Visión del Tiempo 150: El gusano puede levantar el Tapiz y ver lo ocurrido en el lugar donde está en el pasado y en el futuro siempre con modificadores a la tirada según los indicios presentados ante él.  


Voluntad Sólida 150: El gusano manifiesta su fuerza de voluntad de forma agresiva. Como aprendiz en daño pequeño, como oficial en mediano y como maestro en grande. La BD por armadura, el don Forma Etérea y los hechizos que otorgan facultades similares a él son inútiles. La BD mágica y el don Campo de Fuerza sí son operativos.


TIPO: Avatar de Zthioml NIVEL: 30 PV: 350 ACCIONES: 5/3 BD: CM 90 Esquiva 160 INICIATIVA: 160 BO: Tentáculo 300 Mordisco 350 en ataque descomunal ESPECIALES: Subterfugio 125 Percepción 175 Daño por 4, ignora la pérdida de acciones, regenera 9 PV por asalto.  Inmune a todo lo no mágico, inmune a críticos, y sus ataques niegan la CM y la SA.


Visión del Tiempo 225: El avatar de Zthioml puede levantar el Tapiz y ver lo ocurrido en el lugar donde está en el pasado y en el futuro siempre con modificadores a la tirada según los indicios presentados ante él.  


Voluntad Sólida 225: El avatar de Zthioml manifiesta su fuerza de voluntad de forma agresiva. Como aprendiz en daño pequeño, como oficial en mediano, como maestro en grande y como maestro de gremio en descomunal. La BD por armadura, el don Forma Etérea y los hechizos que otorgan facultades similares a él son inútiles. La BD mágica y el don Campo de Fuerza sí son operativos.


Telepatía 125: Como aprendiz puede hablar mentalmente con sujetos en su radio de visión. El avatar de Zthioml tiene la mente de un niño de cinco años víctima de maltrato.


    “Me atormenta la conciencia, pues también me he visto obligado a ocultar a mi joven amo el verdadero alcance de la maldición que aflige al torturado Zthioml. Pues está condenado a vivir eternamente atrapado en su cuerpo deforme. Ni el fuego, ni el acero, ni la hechicería pondrán fin a su tormento. Entre dolor y sufrimiento se regenerará de todo daño por ínfimos que sean sus restos gimoteantes”

León de Rasaol “Anotaciones”


    Muy bien, en cuanto a las arenas azules. Su consumo otorga algo similar a la habilidad de “Visión del Tiempo”. En función del nivel del gusano que alteró la arena esnifada el personaje tiene ese nivel multiplicado por cinco posibilidades de adivinar de manera más o menos certera las consecuencias de una decisión concreta: Un camino u otro. Un plan u otro. Confiar en alguien o no. Apostar o no… Manejar este tipo de cosas tiene su miga. Si la tirada es oculta o pública puede afectar mucho a la conducta de los jugadores. Confirmar si un encuentro va a ser amistoso u hostil no garantiza lo que ocurra después. Al final las visiones son una pista más, no la verdad absoluta. Y según a quién preguntes, conocer el futuro que “iba a ser” ya altera “el futuro que será”. Con razón Zthioml está demente.


    Bien, así quedan las tablas. En cuanto a ideas para introducirlas en las partidas:

  • Hay una nueva droga en las calles. Las autoridades recompensarán a quienes averigüen quién y por dónde la introducen: patrullar barrios bajos, tugurios, criaderos de serpientes, contrabando en la costa, cuevas, subterráneos ciudad…

  • Una serie de asesinatos sacuden a la alta sociedad. Un insidioso culto ha captado a los hijos disolutos de nobles y prósperos burgueses. Un importante PNJ teme por su vida y la de su único heredero/a. Reuniones clandestinas, mansiones fortificadas en la campiña, sacrificios a serpientes gigantes devoradoras de hombres, cultistas enmascarados, gurús carismáticos y sin escrúpulos… Aquí os serán de utilidad las reglas para clérigos menores que os proporcioné en esta entrada.

  • Guerra de bandas: narcos y sectarios se disputan el control de la distribución de sangre de serpiente. Los primeros consideran que los sectarios se exponen demasiado y ponen en peligro su lucrativo negocio. Los segundos acusan a los narcos de no ser verdaderos creyentes. La espiral de violencia entre ambos se convierte en un problema serio para la ciudad/reino. Se rumorea que la Tríada, el siniestro consejo que gobierna Slateran ha enviado a uno de sus temibles desalmados/vampiros de Ital para tomar las riendas de la situación. Hay que impedirlo, o de lo contrario la ciudad/reino puede terminar siendo dominada por los representantes de Akasa en Ital.

  • Cacería de gusanos. Una tribu del desierto rescata a los PJs o les pide/exige su colaboración a cambio de guía o compartir su oasis. Los pequeños gusanos son esquivos, pero se pueden atrapar, no sobreviven en cautividad más de una semana. A los grandes no hay manera, demasiada precognición, sólo donde han permanecido mucho tiempo la arena está alterada: Nidos exteriores. Sin embargo, si logran dar con uno de sus refugios bajo la arena: galerías volcánicas los PJs pueden sufrir una emboscada.

  • El tesoro brillante. Hay quien afirma poseer un mapa, o tenerlo memorizado, del legendario cráter/volcán de Zthioml. Busca quién le compre/financie/escolte una expedición para hacerse ricos. Hay una tribu del desierto que protege/mantiene oculta la localización del refugio de Zthioml. Hay desertores de la cruzada itnoriana, antiguos miembros de la Orden de Sthalos, que codician esa fuente de poder para restaurar su dominio. Los PJs están en medio del lío.

  • Venga va. Las tribus están inquietas. Las caravanas desaparecen sin dejar rastro. Se rumorea que un misterioso profeta cabalga a lomos del mismísimo Avatar de Zthioml. Las ruinas de la antigua ciudad de Nesoul han sido desenterradas. Es el fin de la injerencia extranjera. Ha llegado el momento de mandar a los itnorianos de regreso al otro lado del Mar Interior...


    Si a los que seguís asiduamente mis relatos con Phaskenat se os ha pasado por la cabeza la historia sobre la infancia de Selid que podéis leer en esta entrada, enhorabuena, por ahí van los tiros. Y sí en lugar suyo ha sido la película de “Conan el Bárbaro” de Arnold y Millius, en especial la escena de Max von Sydow arrojando rubíes como si fueran confetis, enhorabuena también. Estamos en la misma honda.



    En cuanto a Zthioml, nada que ver con Dune. Para nada. ¿Cómo se os ocurre? No, no y no… bueno algo sí XD. Os dejo con los Blind Guardián y su “Traveler in Time”:



    Recelad si una noche un duende os invita a soñar.

    Nos leemos.


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