(Ital el JDRHM) El Arquetipo de los Clérigos.
Muy buenas a todos.
Hace mucho que no escribo una de estas entradas dedicadas al diseño y desarrollo de las clases de personaje disponibles para los jugadores del mundo de Ital. De manera que vamos a ello.
Imagen extraída del viejo videojuego: Icewind Dale |
En este caso voy a compartir con vosotros qué es lo que ofrece en "Ital El Juego de Rol"el arquetipo de los clérigos.
Antes de entrar en dinámicas y matemáticas, hay que tener en cuenta que una de las temáticas que aborda el juego es precisamente la lucha entre cuatro alianzas de dioses. Dioses entendidos como seres de energía con voluntad, consciencia y deseos propios que compiten entre ellos por la fuente de poder que proviene de la devoción de los habitantes de Ital.
De este modo tenemos cuatro bandos en conflicto y/frágil alianza entre sí:
- La Alianza del Libro. Liderada por Namcor, Señor del Conocimiento. Son divinidades que aseguran querer instruirnos y protegernos. Dicen ser los buenos.
- La Alianza de la Espada. Liderada por Mordyr, Señor de los Secretos. Son divinidades que consideran su razón de ser someternos y gobernarnos. Les llaman los malos.
- La Alianza de la Balanza: Liderada por Heimad el que todo lo ve. Son divinidades que prefieren mantenernos vigilados, sin intervenir en nuestros asuntos salvo que que nos encaminemos al desastre. Los malditos neutrales, Fry, son los malditos neutrales.
- La Alianza de los Cometas. Aquí no hay líder que valga. Los otros bandos dicen sentirse responsables, unos más que otros, e incluso obligados, algunos, para con el plano material y sus seguidores. Estos no. Para ellos el mundo es su campo de juegos y nosotros sus juguetes, tal vez mascotas si tienen el día bueno. Nada les obliga o restringe. Son un caos absoluto.
Luego hay otro factor a tener en cuenta. Cada divinidad tiene un área de especialización, una advocación como los santos. Thorgan es patrono de los guerreros, Nova de los sanadores, Atsocar de los mercaderes, Loviatar de los viajeros... pero en líneas generales deriva de una categorización de sus poderes derivada del viejo: los que oran, los que luchan y los que trabajan (Mucho leí en su día a G. Dumézil y Max Müller). Sólo que en mi caso son cuatro:
- Señores del Saber: Los que gobiernan, juzgan, filosofan... Nova, Mordyr y Heimad por ejemplo.
- Señores del Valor: Los que guerrean, luchan, cazan... Veniarión, Thygra y Sariagón por ejemplo.
- Señores de las Artes: Los que favorecen artes y oficios... Yinella, Dalemir y Gulcam por ejemplo.
- Señores de los Elementos. Estos están vinculados a los elementos primordiales, tierra, agua, fuego, aire... Hercar, Sthalos y Khuzkazar por ejemplo.
Como es de esperar, la temática en torno a la que giran las habilidades que favorece cada divinidad influye en si sus clérigos están más orientados hacia el tipo clérigo de batalla: capellanes cruzados con cota de malla y escudo y obispos de maza y armadura (Señores del Valor y de las Artes por lo general); o hacia el tipo sacerdote con túnica, bastón y daga de sacrificios (comúnmente Señores del Saber y de los Elementos)
Ilustración obra de Fallfox en DeviantArt |
Esto significa, que a la hora de diseñar un PJ clérigo, de buen principio, sus características principales serán EMPatía (mínimo 30 para mi gusto) y VOLuntad (mínimo 26 en mi opinión) Ahora bien, la AGIlidad 26 necesaria para alcanzar las 4 acciones de ataque/3 acciones de defensa también es muy importante.
Luego, si vas a tirar por el tipo clérigo de batalla, te convendría llegar a tener una CONstitución de 26 para ignorar la pérdida de acciones por hemorragias. La FUErza en cambio no me parece tan importante, se trata de aguantar y dar apoyo al grupo, con 16 va bien. Las plegarias que elegiría para este PJ serían del tipo curaciones y potenciaciones cuyos objetivos, sea el propio clérigo o sus compañeros, no se van a resistir.
En cambio, al tipo sacerdote sí que le veo invocando seres de otros planos y maldiciendo, por lo que le potenciaría el lanzamiento de plegarias con "Habilidad Superada" que le da un +20 y reduce el porcentaje de pifias.
Virtudes fundamentales en mi opinión para ambos tipos: Artes Extra, Hechizos Rápidos y Fuente de Poder.
Como añadido a las opciones que he comentado, en base al reglamento de "Ital al JDRHM", he estado dándole vueltas a la inclusión de un nuevo concepto: Órdenes Menores.
¿En qué consiste? Pues en clérigos consagrados a una Alianza en su conjunto, en lugar de a un patrón concreto. Esto se reflejaría en que tiene acceso a todas las plegarias comunes de clérigo de la página 114 del reglamento, y a todas las plegarias de nivel 1 y 2 de todos los dioses de su Alianza. En su mano queda seleccionar cuáles aprende y personalizar su PJ.
Ilustración obra de Fallfox en DeviantArt |
¿Qué pretendo introduciendo esta opción? Pues varias cosas. Por un lado, DJ y jugador pueden tener interpretaciones diferentes de lo que ve con buenos ojos y lo que no la divinidad a la que sirve el PJ. Si eliges un patrón que te gusta y el desarrollo que hace de él el DJ te desagrada puedes perder el gusto a tu personaje. De este modo se diluye su ascendiente sobre tu PJ (ideal para obsesos del control).
Y por otro, permite introducir en el juego temáticas del tipo monjes radicales VS obispos mundanizados (Cátaros, Esenios, Bonzos...) o profetas salidos del desierto VS sacerdotes que han perdido la fe (Tipo Antiguo Testamento). Así añadimos conflictos internos al nivel de los PJs dentro de las Alianzas, llegando más allá de Akasa intrigando para desbancar a Mordyr o Aloth tratando de llevarse a Thorgan al Caos, ideas que están bien y pueden dar inicio a una campaña, pero es necesario buscar una mayor implicación de los jugadores y eso lo suelo conseguir con objetivos más tangibles.
Ilustración obra de FallFox en Deviantart |
Y esto es todo por hoy. Os dejo con los Manowar y su "Righteous Glory": She is watching/ from on High/ She knows who lives or dies/ She will take me to the sky...
Nos vemos al otro lado.
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