(Ital el JDRHM) El Arquetipo de los Guerreros

  Hola a todo el mundo. Hoy voy a retomar las entradas del tipo “El Arquetipo de…”. Tras las dedicadas a los arqueros y a los magos, esta vez voy a dejar unas ideas para descubriros qué ofrece "Ital el JDRHM" a los "simples" guerreros.

Imagen de mohamed_hassan de pixabay.com

Porque, entendámonos, en un juego en el que puedes invocar grotescos demonios, o furiosos elementales, y desatar tormentas de rayos... ¿Qué sentido tiene un pobre hombre con su espada y escudo? Pues dejando de lado los lugares que interfieren con el uso de la magia como los nudos oníricos y los centros sagrados, o los viajes a otros planos y otros ardides propios del Director de Juego para que los jugadores gasten su preciosa reserva de Puntos de Poder, siempre nos queda aquello de que “una espada siempre será más rápida que cualquier hechizo” o como dice uno de mis jugadores veteranos: “si no vas a tener magia, elige la virtud “Contrario a la Magia” y verás que risas”


A fin de cuentas los usuarios de conjuros son una minoría estadística, si vamos todos juntos contra ellos tenemos ventaja, ¿o no?


De manera que a eso vamos. Algunos de los conceptos de diseño de personajes os serán conocidos, como la importancia que le confiero a la CARacterística de VOLuntad, y otros ya los mencioné en la entrada de “Criaturas y Leyendas” sobre el wendigo.


Para un guerrero en “Ital el JDRHM” las CARacterísitcas principales para calcular los grados de desarrollo que obtiene por nivel, son la FUErza y la AGIlidad, a las que hay que sumar la VOLuntad y dividirlo entre tres. Vamos a partir del típico humano +5 en FUE y 0 en todo lo demás.


FUE 16+ 5 de base +5 por un punto de HISTorial =26 alcanzamos el daño por dos, por cuatro con armas a dos amos.

AGI 11 +15 por tres puntos de HISTorial=26 4/3 acciones, fundamental para todo PJ.

CONstitución 11+15 por tres puntos de HISTorial =26 lo justo para no perder acciones por pérdida de Puntos de Vida y +5 a las tiradas de resistencia contra venenos y enfermedades.

INTeligencia 17 para no tener negativos a las tiradas de resistencia

EMPatía 17 para no tener negativos a las tiradas de resistencia

VOL 11 +15 por tres puntos de HISTorial =26 +5 a las tiradas de resistencia por magia psíquica y habilidades de influencia,

APAriencia 17 nos permitimos el capricho de hacernos un personaje guapillo.


Así hemos repartido los 100 puntos de CARacterísticas y gastado ya 10 de los 20 puntos de HISTorial que tiene un humano común para personalizar tu PJ.

Nos quedan diez puntos. Como ya dijimos, “Contrario a la Magia” por dos puntos nos da +30 a BD y Tiradas de resistencia contra magia. Nos quedan ocho. Podemos seguir por ahí y seleccionar “Resistencia a Venenos y Enfermedades” que por tres puntos nos da +50 a esas tiradas de resistencia, “Fuerza de Voluntad” que por un punto nos da +15 a todas las Tiradas de resistencia mágicas y “Perspicacia” que por otro punto nos da +15 a las de influencia. Eso pone al PJ con unas resistencias máximas de:


Magia Esotérica: INT 17+30+15 =62

Magia Divina: EMP 17+30+15 =62

Magia Psíquica: VOL 26+5+30+15 =76

Influencia: VOL 26+5+15 =46

Venenos: CON 26+5+50 =81

Enfermedades: CON 26+5+50 =81


Eso sin objetos ni nada. Y nos quedan tres puntos que pueden ir a “Reflejos Rápidos” +15 a Iniciativa y Maniobra, por dos puntos otro clásico, y “Visión Elfica” por 1 punto y ver en la oscuridad. O gastar esos tres puntos en “Buena Estrella” y repetir todas las tiradas de resultado de pifia una vez. Si la segunda también es pifia, esa ya es pifia.


Esta sería una configuración pensada para ir equipado con la mayor armadura y escudo posible y encajar con todo. Un humano “normal” que no levante sospechas ni suspicacias. Va a ser lento, hasta que consiga armaduras sin negativos a la Iniciativa y Maniobra, convendría no fiarlo todo a un arma de sólo cuerpo a cuerpo como la espada. Las habilidades de hachas y armas contundentes incluyen las versiones arrojadizas, lo que incrementa el rango de amenaza del PJ, si se consigue el clásico arma que vuelve a sus manos mejor todavía. Pero la habilidad de la humilde y omnipresente lanza no sólo incluye arrojarlas, también otorga un +30 a Iniciativa y Maniobra en combate y eso, cuando cargas con una armadura que te resta entre -30 y -60…


Ellos lo sabían. Nosotros vamos camino de olvidarlo.

Luego está la opción martillo de cristal. Dejamos la “Resistencia a la Magia” y las CARacterísticas bonificadas. Tomamos esos ocho puntos que nos quedan y lo fiamos todo a la velocidad y la agresividad:

Dos puntos: “Reflejos Rápidos” +15 a Iniciativa y Maniobra.

Dos puntos: “Aptitud con un Área de Habilidades” +10 a combate con armas

Tres puntos: “Habilidad Superada” +20 a una habilidad cualquiera, que nosotros adjudicamos a un tipo de armas, que luego usará a dos manos consiguiendo daño por cuatro, y en la que sólo pifiará con 01 en 1D100. También se puede poner a Iniciativa y Maniobra y ser como Hermes el de los pies ligeros.


Y aún nos queda un punto que puede ir a mejorar la habilidad de Percepción +15 “Sentidos Agudos”, o la visión nocturna o las resistencias mágicas que hemos visto antes.


Esta configuración apunta al clásico guerrero sin armadura ni escudo, un bárbaro, un espadachín de muchas culturas, una Onna-bugeisha… La gracia está en renunciar a las defensas pasivas e ir a por todas, espadones, alabardas, hachas enormes… pero tampoco está de más contar con un buen surtido de puñales arrojadizos, por si acaso.


Los tatuados guerreros celtas que aterrorizaron a Roma, e inspiraron a los bailarines guerreros de los elfos silvanos, entran en esta categoría.


Y no penséis que por renunciar a la magia estáis renunciando a tener otro tipo de poderes. Como podéis ver en la entrada del wendigo, aún tenéis acceso a los poderes de la página 154 y siguientes del reglamento. 

Por tres puntos de HISTorial, podéis dotar a vuestro PJ de un poder como “Absorber Daño” y hacer que vuestro personaje con coraza sea todavía más duro. O dotar a vuestro salvaje desnudo con “Piel Corácea” y darle la Bonificación Defensiva de la que carece. Pero hay muchas otras opciones que os dejo descubrir por vosotros mismos.


Con este juego, ella también es posible. Nunca he jugado al Guid Wars, pero esta ilustración es una maravilla. 


Como podéis ver, las combinaciones son muchas y variadas. Desde opciones clásicas como enanos acorazados con CON 46, que ignoran los críticos alfa, y letales elfos con AGI 46, que son un torbellino con cinco acciones de ataque y tres de defensa, pasando por arrolladores minotauros con FUE y CON 46, hasta llegar a personajes de manga como éste y similares.


Si desde que has leído el comienzo de la entrada, has estado pensando en él, vas por el buen camino.


    Pero no nos vayamos sin poner un poco de música. Aquí os dejo a Sabaton y su "The Last Stand", pues todo guerrero ha de tener una causa por qué luchar.



      ¿Qué os ha parecido? ¿Tienen posibilidades los simples guerreros, o no?


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