(Ital el JDRHM) El Arquetipo de los Magos
Hola a todos, en esta entrada voy a comentar la visión que tengo de los magos en "Ital el JDRHM"
Imagen de Stefan Keller en Pixabay |
En el manual podéis leer sobre la magia esotérica y sus practicantes:
- MAGIA ESOTÉRICA.
Hace milenios, en Ital estalló un conflicto que socavó los cimientos de la realidad, una de las familias élficas se rebeló contra el orden divino, se alzó contra los dioses y les combatió en miles de batallas y de planos. Como resultado de aquella conflagración, toda la floreciente civilización de aquella era fue borrada de la faz de Ital y aquellos elfos exterminados.
Sin embargo, no se consiguieron cancelar todas las consecuencias de aquel hecho atroz, divinidades menores perecieron ante las artes de los Featath, y con ellas cayó Aystria, la Señora del Éter, la constelación de esa diosa perdió su brillo, y la mayor parte de su poder impregnó Ital, pero ese poder, no permaneció puro, si no que, conservando la capacidad de sentir en un extraño y alieno sentido del término, se diversificó en cuatro espectros de poder, cada uno de ellos reflejado en una de las cuatro lunas de Ital, que antes de la caída de su señora y la pérdida de su luz constituían su constelación.
Es uno de los espectros de ese poder de quién reciben sus conocimientos los practicantes de las artes esotéricas, pero como se ha dicho ese poder siente cuando lo invocan y para qué lo usan, por ello, uno de estos poderes jamás responderá a una invocación que le intente obligar a hacer algo contrario a su naturaleza e, igualmente, influirá siempre sobre aquel que le invoque para que lo use de manera acorde con su naturaleza primitiva.
Los cuatro espectros del poder esotérico son:
- Luminoso: Balembeth:
Es la magia del bien, la magia de la luz, la pureza y la verdad.
- Elemental: Nualembeth:
Es la magia del equilibrio, de los elementos, del orden y de la armonía.
- Diabólico: Carembeth:
Es la magia del caos, de la disolución, del cambio y del desorden.
- Nigromántico: Malembeth:
Es la magia del mal, de la oscuridad, de la impureza y de las maldiciones.
Todos los espectros de poder son doblegados mediante el uso de la INT por parte del hechicero, cuyos PP son iguales a su INT dividida entre 5. El origen de sus hechizos y rituales tienen su origen en el estudio o en la investigación.
El aprendizaje de un hechizo encontrado en un pergamino o en un libro de magia, requiere el gasto de un grado de desarrollo por cada nivel del hechizo, mientras que la creación de nuevos hechizos, o el descubrimiento de cual es la fórmula de un hechizo utilizado por el enemigo mediante la investigación, supone el gasto de 5 grados de desarrollo por nivel del hechizo.
Esto significa, que a la hora de diseñar un PJ mago, sus características principales serán INTeligencia (mínimo 30 para mi gusto) y VOLuntad (mínimo 26 en mi opinión) Ahora bien, la AGIlidad 26 necesaria para alcanzar las 4 acciones de ataque/3 acciones de defensa también es muy importante.
Virtudes fundamentales en mi opinión para todo mago: Artes Extra y Hechizos Rápidos.
Pero antes hay que pensar en qué tipo de magia queremos, en qué se diferencia un mago blanco de uno rojo y demás.
Pues bien, lo primero, en el sistema de "Ital el JDRHM" la magia es para hacer cosas mágicas (toma ya, se quedó calvo el hombre este) una cosa que no me gusta de algunos juegos de rol, es que los magos borran del juego a otros tipos de personaje, tienen hechizos para detectar trampas, abrir cerraduras, ver lo que hay más adelante de los pasillos/habitaciones... me rompe mucho el espíritu del juego y elimina el protagonismo de ladrones, exploradores...
Luego la industria armamentística, entras en una tienda de magia y parece una armería, recuerdo leer a R. A. Salvatore (ojala tuviera yo su ritmo narrativo) hablando sobre las consecuencias de la "Plaga de Conjuros", "no hay hechiceros para conservar la comida en Calimport, ni las caravanas" y me saca del mundo de fantasía, me imagino a los magos en plan técnico de neveras y aire acondicionado, o todos en fila en una mesa por la que rueda una varita a la que van cada uno metiendo una carga de bola de fuego para pagarse la matrícula en la torre de magos...
Eso por una parte, por otra, muchos jugadores están acostumbrados a resolverlo todo con un hechizo y una tirada de dados, si pierden la magia (por una pifia o reacción a lugares controlados por poderes contrarios) o se quedan sin puntos de poder, literalmente se borran de la sesión al no haber consignado grados de desarrollo a nada que no fuera PV, Iniciativa, usar objetos mágicos y lanzar sortilegios de rayo...
Para evitar esos callejones sin salida, comento aquí:
Los magos blancos son un poco como Gandalf en el SDLA o como los jedis de SW, armas de luz, auras protectoras, empujones de fuerza, saltos imposibles, calmar, dormir, ilusiones... No deberían dudar en mancharse las manos, cabalgar, conocimientos de todo tipo, la desprestigiada lanza, como arma defensiva con su bono a INIciativa en este juego, junto a las clásica espada y bastón casan con ellos. Grandes apoyos de los luchadores de primera línea.
Los magos negros son más de debilitar con conjuros vía tirada de resistencia, drenar vida, invocar y moverse por las sombras, atrapar en jaulas de espinas y cuando el objetivo está convenientemente ablandado, rematar la faena con otros hechizos de rayo. Estos son más de mantener las distancias y no dar tanto la cara como los blancos. Les conviene aprender a esconderse y moverse con sigilo. Excelentes compañeros de ladrones y exploradores.
Los magos azules son los invocadores de criaturas ligadas al aire, fuego, agua, tierra, pueden especializarse o no. Son el hombre ejército o el cañón de plasma, según prefieran. Les es muy difícil pasar desapercibidos, también serán un objetivo primario a eliminar en los combates si desvelan sus habilidades demasiado pronto. Lo suyo sería que tuvieran alguna habilidad en armas de proyectiles para reservar sus puntos de poder y desequilibrar el encuentro a favor de sus compañeros una vez estén todas las cartas sobre la mesa. Todos los arqueros y ballesteros los quieren a su lado.
Los magos rojos son también invocadores, en este caso de fragmentos caóticos del espectro de poder de la luna roja, pero además, son capaces de transformar su cuerpo para tornarse ellos mismos en una seria amenaza física. A ellos les vendría bien las habilidades de combate sin armas y esquiva. Impredecibles y caprichosos, un arma de doble filo, nadie los quiere tener en su contra.
Los alquimistas son magos especializados en la forja de objetos, cualquier mago puede aprender hechizos de alquimista hasta de nivel tres (incluido) pero sólo los alquimistas puros pueden aprender los hechizos de mayor nivel. Además estos alquimistas puros pueden aprender hechizos de hasta nivel tres (incluido) de otro tipo de mago. Por sí mismos son "magos de cuerpo a cuerpo" parecidos a los clérigos guerreros. Nunca he visto un alquimista de Carembeth, pero puede ser brutal.
Otro aspecto a tener en cuenta, es que a mayor nivel de los hechizos, mas acciones cuesta lanzarlos, por lo que se aplica lo mismo que a los especialistas en las armas de proyectiles, si consumes todas tus acciones en lanzar un hechizo de rayo o de área poderoso a un objetivo con todas sus acciones de defensa, te esquivará o saldrá de tu alcance y perderás el turno.
Si echáis de menos a los necromantes perturbadores del descanso de los muertos, en "Ital el JDRHM" ese ámbito de especialización es cosa de los clérigos de la Espada seguidores de Morskul (esqueletos) Tarhelnor (espectros) y Piaga (necrófagos)
Gracias por vuestra atención. Nos leemos!!
Esto significa, que a la hora de diseñar un PJ mago, sus características principales serán INTeligencia (mínimo 30 para mi gusto) y VOLuntad (mínimo 26 en mi opinión) Ahora bien, la AGIlidad 26 necesaria para alcanzar las 4 acciones de ataque/3 acciones de defensa también es muy importante.
Virtudes fundamentales en mi opinión para todo mago: Artes Extra y Hechizos Rápidos.
Pero antes hay que pensar en qué tipo de magia queremos, en qué se diferencia un mago blanco de uno rojo y demás.
Pues bien, lo primero, en el sistema de "Ital el JDRHM" la magia es para hacer cosas mágicas (toma ya, se quedó calvo el hombre este) una cosa que no me gusta de algunos juegos de rol, es que los magos borran del juego a otros tipos de personaje, tienen hechizos para detectar trampas, abrir cerraduras, ver lo que hay más adelante de los pasillos/habitaciones... me rompe mucho el espíritu del juego y elimina el protagonismo de ladrones, exploradores...
Luego la industria armamentística, entras en una tienda de magia y parece una armería, recuerdo leer a R. A. Salvatore (ojala tuviera yo su ritmo narrativo) hablando sobre las consecuencias de la "Plaga de Conjuros", "no hay hechiceros para conservar la comida en Calimport, ni las caravanas" y me saca del mundo de fantasía, me imagino a los magos en plan técnico de neveras y aire acondicionado, o todos en fila en una mesa por la que rueda una varita a la que van cada uno metiendo una carga de bola de fuego para pagarse la matrícula en la torre de magos...
Eso por una parte, por otra, muchos jugadores están acostumbrados a resolverlo todo con un hechizo y una tirada de dados, si pierden la magia (por una pifia o reacción a lugares controlados por poderes contrarios) o se quedan sin puntos de poder, literalmente se borran de la sesión al no haber consignado grados de desarrollo a nada que no fuera PV, Iniciativa, usar objetos mágicos y lanzar sortilegios de rayo...
Para evitar esos callejones sin salida, comento aquí:
Los magos blancos son un poco como Gandalf en el SDLA o como los jedis de SW, armas de luz, auras protectoras, empujones de fuerza, saltos imposibles, calmar, dormir, ilusiones... No deberían dudar en mancharse las manos, cabalgar, conocimientos de todo tipo, la desprestigiada lanza, como arma defensiva con su bono a INIciativa en este juego, junto a las clásica espada y bastón casan con ellos. Grandes apoyos de los luchadores de primera línea.
Los magos negros son más de debilitar con conjuros vía tirada de resistencia, drenar vida, invocar y moverse por las sombras, atrapar en jaulas de espinas y cuando el objetivo está convenientemente ablandado, rematar la faena con otros hechizos de rayo. Estos son más de mantener las distancias y no dar tanto la cara como los blancos. Les conviene aprender a esconderse y moverse con sigilo. Excelentes compañeros de ladrones y exploradores.
Los magos azules son los invocadores de criaturas ligadas al aire, fuego, agua, tierra, pueden especializarse o no. Son el hombre ejército o el cañón de plasma, según prefieran. Les es muy difícil pasar desapercibidos, también serán un objetivo primario a eliminar en los combates si desvelan sus habilidades demasiado pronto. Lo suyo sería que tuvieran alguna habilidad en armas de proyectiles para reservar sus puntos de poder y desequilibrar el encuentro a favor de sus compañeros una vez estén todas las cartas sobre la mesa. Todos los arqueros y ballesteros los quieren a su lado.
Los magos rojos son también invocadores, en este caso de fragmentos caóticos del espectro de poder de la luna roja, pero además, son capaces de transformar su cuerpo para tornarse ellos mismos en una seria amenaza física. A ellos les vendría bien las habilidades de combate sin armas y esquiva. Impredecibles y caprichosos, un arma de doble filo, nadie los quiere tener en su contra.
Los alquimistas son magos especializados en la forja de objetos, cualquier mago puede aprender hechizos de alquimista hasta de nivel tres (incluido) pero sólo los alquimistas puros pueden aprender los hechizos de mayor nivel. Además estos alquimistas puros pueden aprender hechizos de hasta nivel tres (incluido) de otro tipo de mago. Por sí mismos son "magos de cuerpo a cuerpo" parecidos a los clérigos guerreros. Nunca he visto un alquimista de Carembeth, pero puede ser brutal.
Otro aspecto a tener en cuenta, es que a mayor nivel de los hechizos, mas acciones cuesta lanzarlos, por lo que se aplica lo mismo que a los especialistas en las armas de proyectiles, si consumes todas tus acciones en lanzar un hechizo de rayo o de área poderoso a un objetivo con todas sus acciones de defensa, te esquivará o saldrá de tu alcance y perderás el turno.
Si echáis de menos a los necromantes perturbadores del descanso de los muertos, en "Ital el JDRHM" ese ámbito de especialización es cosa de los clérigos de la Espada seguidores de Morskul (esqueletos) Tarhelnor (espectros) y Piaga (necrófagos)
Gracias por vuestra atención. Nos leemos!!
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