(Ital el JDRHM) Nayardis Space Opera
Hola a todos. Hoy os traigo unos microrrelatos que escribí como presentación de unas partidas diferentes, en este caso con un toque de "space opera".
Imagen de Genty en Pixabay |
Debido a la influencia de los juegos de consolas japonesas de la época, como los "Shining Force" o el "Super Hidlide" no tenía reparos en mezclar toques futuristas con elementos más clásicos en las partidas, coincidiendo que necesitábamos variar un poco en las partidas me aventuré con esta especie de "Fantasía Futurista" como lo llamaba en aquella era pre-internet.
EL
MUNDO ASTRONAVE NAYARDIS.
"Tras
su violenta expulsión de Ital, los Featath supervivientes a la
Secesión de los planos decretada por la Balanza, nuestros
antepasados, hubieron de embarcarse en la aventura de navegar sus
bajeles por el Vacío. Con este fin unieron entre sí varios de
ellos, así, con la potencia de todos sus motores trabajando al
unísono y la seguridad de no dejar atrás a ninguno de los pocos
miembros de nuestro pueblo que restaban unidos, comenzaron su vagar
por un mar sin agua, sin aire y sin mapas, hasta que, al final,
abandonaron toda esperanza de encontrar otro mundo que sustituyese al
que dejaban atrás y con el material reciclado de sus bajeles
construyeron la Flota de Mundos que constituye nuestro actual hogar:
Nayardis, Nayargain, Nayarhoum, Nayarfaleor, Nayarvaliev, Nayarcylara
y Nayarex, su Mundo Central.
Los
cuatro primeros son mundos agrícolas, si es que se puede decir tal
cosa de una nave-ciudad que lo abarca todo, bueno, mejor dicho, que
lo es todo, los otros
dos son mundos industriales que subsisten gracias a los alimentos
producidos en los anteriores, y en el último, se ubica la
Comandancia, el órgano colegiado donde los Cinco Archiconsejeros de
cada mundo debaten la distribución de los recursos disponibles y el
camino que debe tomar la Nación Featath. Todo esto lo sabéis,
navegantes de Nayardis. Pero tal vez esto no:
Pues
Nayarex es también el Mundo de los Guerreros y los Científicos de
los Featath, convirtiéndose así en el alma, el corazón y el
cerebro de los Siete Mundos. Depende de los otros seis para
subsistir, pero en más de una ocasión ha actuado por su cuenta
desoyendo al resto de la Nación Featath, que depende de él para su
defensa.
Porque
el Vacío no lo está, que los Featath no hayan encontrado un mundo
que les cobije no significa que no hayan encontrado otros mundos
donde les hayan atacado, incluso los N´arcan les han localizado en
algunas ocasiones y ocasionado grandes pérdidas en su población, e
incluso sembrado la duda en los corazones de algunos.
La
Nación Featath, hermanos, conoce el Miedo a la barbarie del Imperio
de los N´arcan, hasta ahora, cada vez que un neonato es presentado
al Consejo de su Mundo en la Cámara de las Estrellas, su Guardián
debe dictaminar si es puro o presenta el corrupto toque de los
N´arcan.
Si
el Guardián dictamina que el neonato presenta impureza, se le arroja
al Vacío en una cápsula de éxtasis, si pertenece a los N´arcan
que ellos le alimenten y acojan, la Nación Featath no da cobijo a
futuros traidores. Pues los recursos merman y son tiempos de
incertidumbre. No en vano, pese a la práctica del Escrutinio de las
Estrellas, algunos de los corruptos están infiltrados en nuestra
sociedad, comiendo de nuestra comida y preparando nuestro final.
Pero
ya no es suficiente, nadie sabe cuantos de entre los llamados fuos,
o forajidos, no son sino la punta de lanza de la Venganza de los
N´arcan, nadie sabe qué es lo que hacen los noms,
o nómadas, en su supuesto vagar sin rumbo por las desiertas manzanas
de nuestro mundo; dicen padecer el mal de la
soledad. ¿Y Nada más? Entonces ¿a qué
esperan para reunirse con nosotros los asens,
o asentados? La soledad, como todos sabemos, compañeros de exilio,
se cura en compañía.
Oídme
ahora, navegantes, hermanos, primos, compañeros de exilio, lo mismo
da fuos, que noms
todos son aliados de los N´arcan, luego no hemos de abrirles
nuestras puertas, hemos de combatirles nosotros antes de que ellos
nos ataquen primero.
Pues
sabed esto, si ellos golpean primero, ellos no nos dejarán ni tan
siquiera alzar nuestras manos desnudas para defendernos"
Discurso
del Alto Consejero Eridion ante la Sala de las Estrellas.
"Así
es en verdad de trágica la situación de los Featath en nuestro
mundo astronave. Los inerdis
donde se cultivan las diferentes especies de alimentos vegetales que
precisamos para nuestra subsistencia comienzan a carecer del calor
necesario para cultivarlos, el núcleo central del mundo, tras
milenios de funcionamiento, comienza a fallar, los vidrios crasis
luminosos que proporcionan luz y calor a la población empiezan a
apagarse, los mediar
que producen el tejido metálico de que se componen nuestras
vestimentas comienzan a menguar en talla y materia útil.
Es
una verdadera situación crítica sin precedentes en la historia de
nuestra nación, hemos enviado yus con
las noticias a Nayarex y nuestros Archiconsejeros plantearán la
cuestión a la Comandancia. Si el nuestro es un caso aislado,
pediremos la evacuación de Nayardis de toda la población y la
investigación del origen del problema.
Si
por el contrario es un problema que se ha extendido al resto de los
mundos...
Espero
que el Consejo y quienes lo forman comprendan la necesidad de guardar
silencio ante nuestros compañeros de exilio. Y en cuanto a la intervención del Alto
Consejero Eridion, sólo decir que la solución no pasa por eliminar
a aquellos marginales que representan la oposición a nuestra
sociedad igualitaria y justa, ya que esa medida, en el mejor de los
casos, simplemente pospondría el racionamiento de recursos previsto,
mientras que en el peor, dividiría a nuestro pueblo, causando más
problemas aún a nuestros atribulados compañeros de exilio"
Réplica
ante la Sala del Consejero Air al Discurso de
Eridon.
Así, estas serían las reglas para la familia élfica de los Featath en "Ital el JDRHM":
LOS
FEATATH.
FAMILIAS ÉLFICAS: FUE AGI CON INT EMP VOL HIST
Featah, Señores Espirituales 0 10 5 5 5 10 22
Ninguna de
las familias élficas sufre los efectos de la vejez, y todas cuentan
con un bonificador de +100 a todas sus tiradas contra enfermedades y
de +10 contra venenos. Poseen una resistencia innata a la magia
esotérica de +15 y visión nocturna como los felinos. Además, todos
los miembros de las familias tienen una belleza sobrehumana, lo que
obliga a los jugadores a emplear, al menos 17 puntos de
características en APAriencia.
Además,
los Featath cuentan con un +15 adicional a las Trs frente a Magia
Divina y Psíquica.
SITUACIÓN
INICIAL.
Los
PJs son un grupo de jóvenes amigos: Somn, un prometedor piloto de yus,
Hir, una trabajadora de los Inerdis de
la colonia, Avein, un lacónico nómada acogido en casa de Hir y
Verd, el hijo del Consejero Air.
Como
lugar común en su vida social tienen los Jardines de Maillr, donde
pueden dar largos paseos bajo las cambiantes estrellas que iluminan
los ciclos de Nayardis y escuchar el suave tintineo de las láminas
de Mediar al roce del
viento.
Por
eso, están más al tanto de las cosas que pasan en uno y otro lado
de Nayardis, pues, pese al fuerte sentido de comunidad que impregna
la vida de los Featath, cada grupo profesional, que es al mismo
tiempo familiar, solo se relaciona entre sí a través del Consejo de
cada mundo y sus inquietudes nunca trascienden a los otros grupos.
Eso hace de ellos, en cierto modo, diferentes,
pero no viendo algún mal en ello, nadie se lo reprocha en la vida
diaria.
Sin
embargo, poco a poco, las cosas están empezando a cambiar, Somn ha
percibido una actividad inusual de correo en los hangares de yus,
pero desconoce con qué destino, y siempre que salía una nave se
comunicaba a los pilotos los destinos a elegir, él no tenía
permitido el pilotaje fuera de Nayardis, pero aún así estaba al
corriente de las salidas a otros Mundos Featath.
Hir,
por su parte, está preocupada por que en el Inerdis
donde trabaja las cosechas disminuyen de estación en estación, su
padre la dice que no hay que preocuparse, que será algo pasajero,
pero ella ve que cada vez es peor la proporción de humedad y calor
en las plantaciones.
En
cuanto a Somn, cada vez habla menos con los demás, afirma que oye
voces en sueños, mejor dicho, que oye una voz débil, rota y llena
de tristeza que canta con dolor y con rabia lamentando su soledad y su encierro.
Los recuerdos que dejan esos sueños son cada vez más difuminados y
débiles, pero la sensación de desasosiego y culpabilidad que le dejan es cada vez
mayor.
Finalmente,
Verd no sabe que anda mal en casa, pero sus padres cada vez discuten
más. Incluso los viejos amigos de la familia empiezan a darse cuenta
de lo que sucede. El más cercano de ellos, el anciano Guardián de
las Estrellas, ha intentado hablar con su padre, pero éste le ha
prohibido expresamente volver por su casa y le ha culpado de "todo".
Además, sabe que las cosas no van bien en el Consejo, cada vez pasa
más tiempo en su estudio y ya no hace a Verd partícipe de las
cuestiones a debate como antes para que "se fuera preparando
para ocupar su lugar".
Sea
lo que sea lo que ocurre, puede ser grave, además, la tensión parece
ir en aumento, cada ciclo que pasa, se puede ver en el ambiente como
por las cuestiones más triviales estallan discusiones en las calles,
unas calles cada vez peor iluminadas por los viejos crasis
luminosos.
Esta era la base del proyecto, ahora me estoy planteando retomarla, pero en forma narrativa. ¿Tendrá suficiente sustancia?
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