(Ital el JDRHM) Criaturas y Leyendas 11: El Corazón del Bosque.

    Hola a todos.

    Hoy comparto con vosotros otra de esas entradas que tenía a medias desde el año pasado. En este caso se trata de ideas y tablas para llevar al Hijo de Silvara que aparece en mi novela corta "El Caballero Negro y El Corazón del Bosque" a la mesa de juego con el sistema de "Ital el JDRHM".

    Así, además, para variar pongo el foco en los buenos. Recuerdo cuando estaba en Catania pasando a ordenador todo lo que tenía escrito a bolígrafo en aquel cuaderno rojo de anillas y Alberto, mi compañero de habitación en la casa del estudiante me decía que le ponía más ganas con los malos... cosa de ser el DJ y estar acostumbrado a diseñar adversarios que enfrentar a los jugadores.

    En fin, aquí la historia ya está contada. Pero si no lo habéis leído, os resumo: En lo más profundo del bosque dormita un coloso bajo la apariencia de un roble milenario. En realidad se trata de un n´arcan vinculado a la diosa Silvara que eligió permanecer a este lado del Velo tras promulgarse el Edicto de Heimad. Se trata pues de un ser de rango dragón. Su prolongada presencia allí interfiere con el uso de toda magia ajena a su naturaleza y alineamiento (Divina y del Libro) de la manera que luego explicaré. De hecho, su poder ha enraizado en el lugar y tocado a las criaturas que viven bajo su protección.

    Ese es el caso de sus ojos y oídos en el bosque: los esquivos ciervos de verde pelaje.

TIPO: Ciervo Verde NIVEL: 10 PV: 190 ACCIONES: 4/3 BD: C 40 Esquiva 120 INICIATIVA: 120 BO: Cornada 110 en ataque grande ESPECIALES: Ignora pérdida de acciones Sortilegios básicos 20 PP 30 Plegarias: 

De nivel 1 Linfa Vital: Bendiciendo el agua, la da la habilidad de curar 3D10 PV. 

De nivel 1 Rastrear: Es capaz de adivinar que camino ha seguido alguien conocido por él, directa o indirectamente, si el rastro no ha sido dejado hace más de 24 horas. 

De nivel 2 Purga: Elimina toda traza de veneno en cualquier comida o bebida.

De nivel 3 Crecimiento Acelerado: puede acelerar el crecimiento de un vegetal por él tocado en un 3% por cada nivel.

TIPO: Rey de los Ciervos Verdes NIVEL: 15 PV: 210 ACCIONES: 4/3 BD: CM 60 Esquiva 135 INICIATIVA: 135 BO: Cornada 150 en ataque descomunal ESPECIALES: Ignora pérdida de acciones. Daño doble. Sortilegios básicos 40 PP 60 Plegarias: 

De nivel 1 Linfa Vital: Bendiciendo el agua, la da la habilidad de curar 3D10 PV. 

De nivel 1 Rastrear: Es capaz de adivinar que camino ha seguido alguien conocido por él, directa o indirectamente, si el rastro no ha sido dejado hace más de 24 horas. 

De nivel 2 Purga: Elimina toda traza de veneno en cualquier comida o bebida.

De nivel 3 Crecimiento Acelerado: puede acelerar el crecimiento de un vegetal por él tocado en un 3% por cada nivel.

De nivel 3 Trampa de Raíces: puede hacer que las raíces de las plantas circunstantes aprisionen a un objetivo a no más de 15 metros, durante un asalto por nivel, si no supera la Tr contra el lanzador.

De nivel 3 Manada: convoca a todos los animales de la misma raza en un kilómetro de radio por nivel.

    Por lo general son criaturas pacíficas. Su conducta está más inclinada a reparar el daño causado al bosque que a atacar a los intrusos. Lo cual no dudarán en hacer si traspasan unos ciertos límites. Suele vérselos en compañía de otras criaturas mágicas: Los Colas Rojas, traviesos oníricos de la Corte del Atardecer. Es uno de esos raros casos en que magia blanca y roja coinciden en un fin común. Las reglas de estos seres caprichosos las tenéis aquí.

    En cuanto al Hijo de Silvara. Permanece enraizado en las ruinas del templo al aire libre que los elfos y hombres de antaño levantaron en su honor. Benéfico coloso, toda magia que no sea divina tiene un negativo de -40 y la que no sea magia blanca o del Libro otro -40. Allí donde alcanza su sombra, los poderes benignos de Ital y sus agentes tienen asegurado refugio y descanso.

TIPO: Hijo de Silvara NIVEL: 40 PV: 400 ACCIONES: 6/4 BD: CO 165 INICIATIVA: 245 BO: Golpes 470 Agarres 470 en ataque descomunal ESPECIALES: PP 640 Divina, Sortilegios básicos 120, Sortilegios dirigidos 290, daño por 4, ignora pérdida de acciones y críticos alfa, regenera 10 PV por asalto. Tiene la virtud hechizos rápidos. Además conoce todas las plegarias de clérigo comunes y las de Silvara.

    Si las manadas de ciervos verdes y sus aliados oníricos y animales son derrotados, el Hijo de Silvara puede animar los árboles del bosque tal y como describe la plegaria de nivel 4 gólem vegetal. Adicionalmente puede lanzar conjuros a través de estos árboles animados igual que si estuviera allí. Pero usando las acciones por asalto de los propios gólems. No suele despertar más que 3 o 5 de estos árboles gigantes al tiempo.

    En cuanto a maneras de introducir estas criaturas en vuestras sesiones, la más evidente es la idea de la novela: grupos de leñadores son atacados por los defensores del bosque y los jugadores han de decidir de parte de quién están.

    O bien los jugadores son perseguidos por partidas de guerra guorzs y su esperanza de sobrevivir pasa por llegar al Corazón del Bosque. 

    O uno de los jugadores arrastra una maldición que sólo un poder de rango dragón puede deshacer. 

   O una insidiosa enfermedad aparentemente incurable asola la comarca de origen de los aventureros y fían su esperanza de salvación a la fuente de agua bendita que se dice mana en lo más profundo del bosque.

    O un secuaz de Morskul ha desatado un ejército de muertos vivientes y para detener sus desmanes se requiere un retoño del Hijo de Silvara que plantar sobre el lugar de descanso definitivo del necromante una vez derrotado.

    Bueno, esto es todo por hoy. Siento no haber avanzado con la historia de Sebas, pero surgió una convocatoria para una antología y estoy con ella. Os dejo con Cruachan y su "Celtica":


    Nos leemos.

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