(Opinión) Como empezar a Jugar a Rol

Muy buenas a todo el mundo. Espero que la civilización persista en el mundo exterior. Esta entrada iba a titularla "Batallitas del Abuelo Simpson" pero me pareció muy descarado y seguro que ya está cogido. Aún así el olor a viejo y a naftalina no me lo voy a sacar de encima ni con lejía.



Bueno, el caso es que últimamente, leo en distintas redes sociales la misma petición: consejos para empezar a jugar a rol con los amigos. Entiendo que en su versión presencial, con lápiz, papel y algo para comer y beber. De la otra no puedo opinar, estoy ligeramente obsoleto, tal vez camino de la planta de reciclaje.

El caso, es que lo que parece una pregunta inocente, termina generando toda clase de respuestas y encendidos debates sobre mil aspectos en torno a la teoría y la práctica de nuestra afición.


De modo que hoy voy a poner por escrito lo que pienso al respecto, así cuando alguien pregunte, en vez de volver a responder lo mismo, comparto el enlace, o mejor no y me ahorro problemas...



Esta entrada ha sido escrita y borrada, escrita y borrada XD


Empecemos por el principio: 


¿Qué es lo que entiendo por "jugar a rol"? 


Pues el siglo pasado, cuando empecé a jugar a rol, consistía en reproducir con los amigos las aventuras de nuestros personajes de ficción favoritos.


¿Y de qué manera?


Pues había un director de juego, o máster, o narrador, (cada libro de reglas lo llama como considera adecuado al estilo de partidas que quiera representar) que preparaba la aventura: diseñaba el escenario, las situaciones, a los personajes no jugadores, a los antagonistas, a los monstruos, puzles y acertijos… y sin internet.


Y unos jugadores que interpretaban unos personajes que habían estado diseñando con el director de juego varias tardes antes siguiendo las instrucciones de un libro fotocopiado (o que el DJ había preparado para ellos).


Luego nos juntábamos todos en el garaje de los padres de uno de los participantes en la partida y lo mismo nos divertíamos, que discutíamos.


Contra todo pronóstico, sin guías, sin cocientes de dificultad, sin cartas de veto, sin el material de apoyo desarrollado a lo largo de los años, aquello funcionaba y repetíamos, tarde tras tarde.


Algunos incluso probamos a escribir nuestro propio libro de reglas y ambientación.


Aquí os enlazo una pequeña parte del trabajo de uno de mis amigos del instituto: https://www.larosadelastormentas.com/


¿Cómo era eso posible?


Fácil. Todos, o casi, habíamos leído los mismos libros y cómics, visto las mismas series y películas y compartíamos una suerte de código de conducta común, inspirado en ellas, a la hora de interpretar a nuestros personajes y resolver los desafíos propuestos por el DJ.



Hoy en día está situación es mucho más difícil que se de, la oferta de entretenimiento es inmensamente superior. En jornadas con aficionados que no conocía, y en sesiones con personas que creía conocer, he presenciado conductas… carentes de toda moralidad, impulsadas por razonamientos totalmente despiadados.
En la mayoría de los casos eran personas que venían de jugar al "Diablo" y sus clones y no habían leído los libros o visto las películas que tomábamos otros de ejemplo. Era como si al empezar el juego, toda restricción en su personalidad se desvaneciera y solo importaran los puntos de experiencia y el beneficio económico. Por eso, el primer consejo que doy es:
  • Elegir una ambientación que os guste a todos. Que quede claro qué modelos vais a seguir, qué vais a jugar a ser. 

Porque el rol ahora mismo es como ir al cine con los amigos. Hay muchos géneros de películas. Si a alguien del grupo no le gusta el cine de terror visual japonés, o le disgustan los superhéroes… pues vaya tarde que va a pasar y/o os va a dar a los demás si lo metéis en una sesión de ellas. Ahora imaginaos que podéis estar meses jugando con esos personajes.




Bien, ya sabéis qué tipo de historias queréis recrear en vuestras partidas de rol. Necesitáis unas reglas aceptadas por los participantes para jugar. Y aquí tenéis mil y una opciones, en algunos casos, con sus diferentes ediciones, adaptaciones, fanmades… 



Bueno, eso es mucha tierra para ararla un hombre solo, pero para no amedrentar a ningún recién llegado, en teoría, lo más sencillo es elegir el libro de reglas diseñado para la ambientación seleccionada.


Esto puede ser un problema para los jugadores (muchas veces el DJ es el único que se lee el libro de reglas y tiene que enseñar a jugar al tiempo que dirige la partida) que no entienden en qué áreas destacan sus PJs y en cuales no. O qué dados han de tirar y qué resultado deben sacar. 

Por eso para empezar recomiendo los juegos de 1D100. En ellos, las habilidades de los PJs se expresan con un % de posibilidades de éxito y el jugador ha de sacar lo menos posible en sus tiradas de dados (Resumiendo al absurdo su motor base)


Ejemplos de juegos con esta mecánica: Cthulhu D100, Elric/Stormbringer, Aquelarre o Superhéroes Inc.


Abarca tantos conceptos, que, limitando el tema de las partidas, los personajes y los adversarios, puedes jugar en plan: humanos cazadores de vampiros, muertos vivientes, hombres lobo, alienígenas, gánsteres, artistas marciales... y olvidarte de los superhéroes si no quieres desniveles de poder entre PJs. 

¿Y el "Dungeons And Dragons" qué?


Pues ahí está. Funciona con 1D20 y hay que sacar la tirada más alta posible en el dado (Resumen al absurdo también).


Tiene sus ventajas y desventajas:

Ventaja: Infinidad de material diseñado para él.

Desventaja: Infinidad de material diseñado para él.


En serio, para empezar ese estilo de juego desde la nada recurriría a: "La Marca del Este". Más compacto y menos horas previas de lectura e investigación.



Luego hay mil más: desde el universo compartido de "Mundo de Tinieblas", al sistema con múltiples ambientaciones de "Savage Worlds". Pasando por otros que no he probado como son el "Fate" o el "Powered by the Apocalypse".


Algunos dan más peso a la estadística y los dados, otros a la narrativa. Con unos la sensación es de jugar un Beat´em Up



y con otros, de jugar una aventura gráfica.



Esto nos lleva a otra cuestión. Elegís ambientación, pero, cada jugador se apunta a bandos irreconciliables. Tipo Jedi y Sith, u Horda y Alianza.

 

Se puede capear: zona fronteriza sin ley, donde la amenaza inmediata de un tercer poder, o de un desastre inminente, les obliga a colaborar. Puede ser una premisa interesante para una partida de una tarde, pero para algo duradero va a ser una bomba de relojería. 




  • Procurar que los personajes compartan objetivos comunes. Desde mi punto de vista, los juegos de rol son juegos cooperativos. Y que se separen lo justo y necesario para cosas breves y concretas. Hay que intentar que los jugadores más extrovertidos no se coman el tiempo de sesión y anulen a los mas introvertidos.

Muy bien. Tenemos ambientación, conjunto de reglas, personajes y dados (o aplicación de tirar dados en el teléfono móvil). También hay juegos que usan baraja de póker o de chinchón, el mundo es grande y además se ha movido, pero luego puedes descubrir que hay tahúres en la mesa y no lo sabías.


Falta el guion de la partida. Existe material escrito para mil vidas. ¿Cómo elegir? No tenemos tiempo para leer todo eso.


  • Adaptar episodios de series o películas que os gusten. Copia lo que veas que funciona. Cambia lo que no. Improvisar es posible cuando conoces la ambientación.

Ahora tenemos reciente el éxito de "The Mandalorian". Sus tres primeros episodios de la segunda temporada son un perfecto ejemplo de sesión de una tarde.


1= Tal objeto valioso está en tal sitio y lo tiene tal PNJ: rumores, carteles de recompensa, otros PNJs...

2= PJs: Allá van. Emboscada por el camino: fauna/flora/bandidos/gente hostil/invasores/rebeldes… un encuentro sencillo, que los jugadores prueben sus PJs y cómo va el sistema de juego.

3= PJs llegan a su destino. Toca decidir cómo consiguen lo que buscan: Por las bravas (robo o lucha) o negociando.


4a= Por las bravas. Encuentro algo más difícil. Luego hay que escapar de allí. Persecuciones, emboscadas, un tercer bando busca lo mismo y hay que llegar a lugar seguro. Nos ha salido una road movie de acción a lo "Fast and Furius", "El Bueno, el Feo y el Malo" o "Los Violentos de Kelly".


4b= Los PJs consiguen otro encargo a cambio de lo que buscan. 

4b1= Los PNJs los ayudan, que solos, ni ellos, ni los PJs podrían conseguirlo.

4b2= Los PJs van solos que deberían poder hacerlo. El DJ se puede reservar un PNJ que "vaya a vigilarlos", o "se acerque al ver que se retrasan", sin que los jugadores lo sepan y ayudarlos si la cosa se tuerce. Pero sin exagerar.


  • Recordar que los PJs son los protagonistas de la historia. Marcarse un Tom Bombadil puede ser humillante para los jugadores.


5a= Todos cumplen su parte. Reparto de ganancias y px. Entre el botín encuentran información/pistas de otro lugar/tesoro/persona/secretos que los llevarán a nuevas aventuras. Si son de varias historias diferentes y los PJs pueden elegir cual seguir primero, mucho mejor.


  • Hacer que los jugadores se impliquen. Qué elijan a dónde van, qué hacen, cómo... Y si se les ocurre algo inesperado para ti, aprovéchalo. 

5b= PNJs o PJs no cumplen su parte del trato. Lucha, o persecución otra vez.


  • No abuses del recurso del engaño y la traición con los PJs. Corres el riesgo de que tus jugadores se conviertan en una suerte de grupo cerrado de mercenarios exterminadores sin vínculos (ellos lo llamarán "sin debilidades") y te será más difícil tejer una historia e implicarlos en ella. Intenta que consigan una base de operaciones (torreón, almacén o nave), PNJs u organizaciones recurrentes que les suministren recursos o información…

¿Cómo tratar la muerte de un PJ?

Esto es delicado. Hay juegos donde la resurrección es cuestión de riqueza, o de alianzas, o de tener un clérigo poderoso en el grupo. En otros es una opción rara y preciosa. Y en algunos no hay segundas oportunidades.

Una característica de la escuela del "Dragones y Mazmorras" es el uso de puntos de golpe sin daños permanentes y resurrecciones al alcance de los jugadores de cierto nivel. Tipo el mprpg "World of Warcraft".

En otros, tu PJ puede quedar manco, tuerto, cojo… e ir acumulando negativos. Hay quien lo llama ganar personalidad, o carisma. Es la escuela del "Rolemaster", el "MERP" y otros.


Personalmente, considero que ha de haber riesgo de que los PJs sufran daños que no se puedan curar y de que mueran definitivamente. Ahora bien, ambos casos prefiero que sean excepcionales, limitados a situaciones de importancia, a momentos cruciales. No es plan de mutilar/matar a un PJ de forma anticlimática en un encuentro sin dramatismo por unos dados mal tirados. 


Luego, cada grupo de juego desarrolla sus preferencias y sus reglas de la casa.


Y hasta aquí hemos llegado, no recuerdo que más puedo contaros. Espero que a los que empiecen les sirva para no cometer errores que yo cometí. Y a los demás, que os haya entretenido y recordado buenos momentos.


Por último, aquí os dejo los enlaces del sistema de juego de "Ital el JDRHM" que escribí:

https://laitarca.blogspot.com/2020/03/ital-el-jdrhm-el-libro-fisico-ya-la.html 


De unos archivos para tener a mano la información del juego:

https://laitarca.blogspot.com/2020/02/ital-el-jdrhm-ayudas-de-juego.html


De una partida introductoria que dirigí en varias jornadas con sus PJs prediseñados:

https://laitarca.blogspot.com/2020/05/ital-el-jdrhm-el-sediento-mercenario.html


Y de una campaña que no terminé por obligaciones varias:

https://laitarca.blogspot.com/2020/05/ital-el-juego-de-rol-heroico-medieval.html


Es una ambientación de fantasía pensada para poner a los PJs de reyes y señores si se la partida prospera. Con un  sistema de 1D100, de la escuela del "MERP". Resumen absurdo: Sacar mucho en el dado es lo bueno. Hay reglas para lesiones permanentes, salvo contar con oro o amigos clérigos. Y a la muerte se la puede negar lo suyo una vez por PJ con oro o amigos clérigos de mucho nivel. Luego ya, cada grupo de juego decide.


  • Y recordar: Elijáis el juego que elijáis, divertiros. O mejor aún, jugar a varios y divertiros con todos ellos.




Comentarios

  1. Buen artículo, me ha transportado a tiempos mejores, sobretodo con el Superhéroes Inc. Que me gustaba ese juego.

    Añoro los tiempos en que solo necesitabas un libro, papel, lápiz, dados y dos o tres colegas para jugar. Ahora la movida ha cambiado y todo parece enorme y complicado. Me siento como Abe Simpson cuando explica que él estuvo en la movida, pero luego la movida cambió y se quedó fuera y ahora la movida le da miedo.

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    1. Te entiendo perfectamente. Es una sensación que me acompaña muy a menudo. El mundo se ha movido, que decían en la Torre Oscura. Pero aún quedan cosas buenas por las que luchar como decía Sam.

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