(Kings of War) Kings of Bolts and Hammers

Imagen de Gerd Altmann en Pixabay 


Bueno, ya sabéis que me gusta trastear con los juegos y probar variantes y añadidos, y como ahora que el KoW2 esta terminado, y como en mi grupo de juego no nos hemos embarcado en su nueva encarnación, voy a aprovechar para enredar y añadir varias capas de reglas a ver cómo queda.

En su mayoría son reglas de otros juegos que, aún siendo de los mismos diseñadores, pero perteneciendo a otras compañías, ellos no podrían incluir en sus nuevas creaciones, por más que a nosotros nos resultaría de lo más natural haberlas implementado.

Voy a empezar de las que menos interfieren con el cuerpo de reglas, a las que más cambiarían el juego.


  • Daños acumulativos y deterioro de las unidades: Por cada dos marcadores de daño, un ataque menos.

¿Qué busco con ello? Conseguir que los hechizos de curación y los apoyos de disparos tengan una mayor utilidad para todo el mundo.

  • Disparos a mitad de alcance ganen un +1 para impactar. Los diseñadores han seguido el camino contrario desde la primera edición, tengo no muertos y resulta desmoralizador para mis amigos ver cómo a mis murallas de hueso (hordas de lanceros esqueleto) sólo les afectan las cargas de sus unidades más potentes, siendo sus disparos y máquinas de guerra casi inútiles.
  • Máquinas de guerra: Visión de 360 grados y poder pivotar para disparar. Caras, imprecisas, vulnerables a voladores... solo las de mayor cadencia de disparo tenían cabida, las tradicionales no salían bien paradas tampoco (también juego con enanos)

Espero que con estos cambios, el choque de hordas en que solía devenir la partida ya no sea tan frecuente. Se supone que la legión romana dejó obsoleta a la falange macedonia  gracias a su mayor versatilidad al poder maniobrar en grupos menores (entre otras cosas) una horda seguirá siendo un elemento central en las listas, pero ya no será la opción mayoritaria. O esa es la idea.

  1. Reservas: Una de cada tres unidades redondeando a la baja pueden ser dejadas en reserva durante el despliegue. Todos los elementos del ejército cuentan (monstruos, máquinas de guerra, héroes) pero sólo se pueden dejar en reserva héroes, tropas y regimientos de infantería (20mm), infantería grande (25mm) y caballería (25x50mm). Elementos más grandes o exóticos considero que estarían más vigilados y serían localizados e interceptados por el enemigo.
  2. Las unidades en reserva entran tirando 2D6 y sacando menos que su atributo de movimiento en pulgadas. Esta tirada la pueden repetir si tienen una o varias de estas reglas: nimble, vanguard, pathfinder y/o strider.
  3. Si un héroe se selecciona como reserva, en ese momento se puede declarar que se "une" a una unidad de su mismo tipo de peana y entrar juntos con la misma tirada.
  4. Las unidades en reserva declaran en el momento de desplegar si vienen en segunda oleada o en flanqueo. 
  5. Si vienen en segunda oleada, pueden empezar a tirar para entrar el segundo turno y entran por cualquier punto del borde largo de su zona de despliegue.
  6. Si vienen flanqueando, han de escribir durante el despliegue, en un papel, el lado de la mesa por el que van a entrar, pueden empezar a tirar el tercer turno, si entran, pueden entrar por ése lado hasta 24 pulgadas de la mesa, si entran en el cuarto turno hasta 36 pulgadas de la mesa, si entran en el quinto turno hasta 48 pulgadas de la mesa.
  7. Una vez entran en mesa, las unidades de reserva pueden mover, marchar y si sus armas se lo permiten mover y disparar. no pueden cargar (salvo mediante conjuros de movimiento...)
La idea es poder recrear tácticas de yunque y martillo o escenarios de rescates de tropas aisladas que resisten frente a un adversario más numeroso. Dar más opciones y herramientas de juego, sin tocar costes en puntos, ni unidades...

Y ahora la locura, lo anterior no era nada, detalles, comparado con cómo puede afectar al juego esta última idea:

  • Emplear el sistema de dados de BoltAction (O del Warlords of Erewon) para activar las unidades reventando el sistema de turnos del juego. 
No habría chequeo de órdenes, pero para hacer maniobras coordinadas de las unidades harían falta héroes menores repartidos entre las filas del ejército, dándole al juego ese toque de cadena de mando tan propio de los juegos históricos y diluyendo el efecto de "HeroHammer" y las "DeadStars" tan propio de los juegos de ordenador que proliferan en las mesas de juego. Veamos como lo quiero intentar:

  1. Cada elemento del ejército disponible para activarse ese turno (tener en cuenta reservas y flanqueos), genera un dado de activación.
  2. Ambos jugadores meten sus dados en la misma bolsa.
  3. Cuando salga uno de sus dados, el jugador activa su unidad: se recupera si estaba aturdida o desorganizada, y realiza las acciones que le permite el reglamento dado su estado previo: mueve, marcha, dispara, mueve y dispara o carga. 
  4. Y así hasta que se han activado todas las unidades en mesa, o que puedan entrar en mesa este turno.
¿Donde está la cadena de mando esa de la que hablaba? Bueno pues la idea es:
  • Que cada héroe sin la regla "inspiring" que no esté aturdido, pueda sacar un dado cuando es activado y asignárselo a otra unidad a 6 pulgadas.
  • Que cada héroe o unidad con la regla inspiring que no esté aturdido, pueda sacar dos dados cuando es activado y asignárselos a unidades a 6 pulgadas.
  • Que cada héroe o unidad con la regla "very inspiring" que no esté aturdido, pueda sacar dos dados cuando es activado y asignárselos a unidades a 12 pulgadas.
La idea es que se puedan encadenar activaciones e ir sacando dados para movilizar a todos los elementos de ejército en un momento dado y reflejar una suerte de táctica en mesa, más allá de desplegar las opciones más top del momento.

Otra cosa que me estoy planteando es añadir reacciones a la carga:
  • Si la unidad que carga mueve su atributo de movimiento, sin doblarle, y no llega a contacto, la unidad objetivo de la carga (si no ha sido activada ya, ni esta aturdida) puede sacar un dado y contracargar, mueve su atributo de movimiento, si con eso chocan se atacan simultáneamente, si la unidad que contracarga no llega, la unidad que inició la carga termina de mover y se atacan simultáneamente. Si ambas sufren daños, ambas tiran su chequeo de moral. Si con su movimiento sin doblar llegan a cargar, no hay tiempo para reaccionar. 
  • Si la unidad que carga mueve su atributo de movimiento, sin doblarle, y no llega a contacto, la unidad objetivo de la carga equipada con proyectiles (si no ha sido activada, esta aturdida o desordenada) puede sacar un dado de la bolsa y disparar como apresurados (-1 a impactar). Si la unidad que carga sufre daños, chequea moral. Si lo supera termina la carga y golpea con los ataques que corresponda según sus marcadores de daño. Si es aturdida, no mueve más y ahí se quedan. Si con su movimiento sin doblar llegan a cargar, no hay tiempo para reaccionar.
Y ya para terminar, siguiendo el modelo del Warlords of Erewon, una última opción:
  • Que los héroes en carro, caballería monstruosa, o en monstruo, generen dos dados y puedan activarse dos veces, pero, solo puedan marchar y/o cargar una vez. 
Eso les permitiría mover y/o disparar/lanzar hechizos/armas de aliento y luego cargar al cuerpo a cuerpo. Pues ahora mismo, siempre pensando en KoW2, si te trabas en combate "pierdes" todo lo demás.

En cuanto tenga oportunidad de probar todos estos añadidos os cuento.

Si os habéis leído todo esto de un tirón, sois lo más, gracias por vuestra atención :D

Post data 1: el movimiento máximo de las unidades con doble activación es el doble de su capacidad de movimiento, es decir, si mueve y dispara con una activación, y luego en la segunda carga, esa carga moverá el movimiento que no haya gastado.
Post data 2: las unidades con dos activaciones pueden disparar/lanzar hechizos, pero no pueden repetir el mismo ataque en el mismo turno.
Post data 3: las unidades con la regla "tambaleante"/"shambling" no pueden reaccionar a las cargas.
Post data 4: si una unidad contracarga, en ese turno pierde las reglas "phalanx"/"ensnare"/"big shield" y similares

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