(Ital el JDRHM) Reparto de Experiencia



Esto va a ser más bien una reflexión personal y una pregunta a los lectores. 

Cuando empecé a dirigir, a la hora de otorgar puntos de experiencia, PX de ahora en adelante, a los jugadores, al no tener otro referente mas inmediato, siguiendo el ejemplo de los videojuegos de arcade, tipo el "King of Dragons" de Capcom, hacía la siguiente operación:

  • Puntos de Daño causados por el Personaje Jugador, multiplicado por la diferencia de nivel entre él y la criatura o personaje no jugador, hasta un mínimo de 1.
  • Es decir, un personaje de nivel 9 le hace 60 puntos de daño a una criatura de nivel 7: 7-9=-2 luego 60x1= 60PX
  • Si fuera al revés, el personaje de nivel 7 frente a la criatura de nivel 9: 9-7=2 luego 60x2= 120PX
De igual modo, las acciones exitosas de encontrar trampas, abrir cerraduras, descifrar pergaminos, primeros auxilios, esconderse, forrajear... empleaba una fórmula similar, basada en la dificultad de la tirada:
  • Dificultad de la tirada multiplicado por 10. Si la dificultad no era negativa, daba como mínimo 100PX
  • Es decir, una tirada fácil +15, o muy fácil +30 al 1D100 eran 100PX
  • Una tirada difícil -30 eran 300PX, una muy difícil -60 eran 600PX
Parecía buena idea, objetiva, imparcial, un modo matemático de realizar la labor... No resultó como esperaba. 
El jugar a rol, tal como me gusta jugarlo y sobre todo dirigirlo, es una actividad cooperativa y este método de otorgar PX promovía una serie de conductas que no supe prevenir: competitividad, piques entre jugadores por ser el primero en tirar para todo, veían todo PNJ o criatura como un saco de PX ambulante, intentaban tiradas y maniobras arriesgadas fijándose más en la recompensa que en el riesgo del fracaso, los jugadores más extrovertidos ahogaban a los más introvertidos y los niveles de los personajes del grupo se iban distanciando demasiado.

Así pues, con el tiempo opté por un método de reparto global de PX en base a los objetivos logrados en la sesión, primando más el ambiente de la partida y la diversión del grupo. Valoraba que tal había ido la tarde, cuan lejos había avanzado la trama, o se habían descubierto/preparado acciones para la próxima en una escala de 1 a 10 y multiplicaba por 500.
Luego a aquellos que habían tenido más protagonismo o sufrido más (no siempre se sale ganando, y en ocasiones el que da el golpe de gracia no es el que más ha hecho por descubrir la trama o abatir al enemigo de la historia) les daba el total de los PX y a los que menos hubieran aportado a la sesión (o hubieran llegado a medias, o se hubieran ausentado en algún momento de la misma) les daba menos PX, pero no menos del 66% del total.
  • En plan, partida de 7 sobre 10 = 3500PX
  • Jugadores que han tenido menos protagonismo 3000PX
  • Jugadores que se han incorporado a media sesión o ausentado en momentos importantes de decisiones o ejecución de planes 2500PX
De esta manera, en lineas generales, intentaba que hubiera más conciencia de grupo, menos presión por ser "el que mas mata", que no se obsesionaran tanto con conseguir más y mejor equipo,  que las sesiones fueran más participativas y que se relacionaran con los PNJs y no solo los atacaran sin mediar palabra. Contar y desarrollar historias y no solo limpiar mazmorras. Ganar contactos y aliados, en vez de levantar tronos de cráneos. 
Algo que no interesa a todos los jugadores, pero que da sentido a las partidas y me motiva a seguir dirigiendo. A fin de cuentas, si Goku se hubiera cargado a Vegeta o a Picolo, o Naruto a Gaara, o Itachi a Sasuke, a las primeras de cambio, poco habrían durado sus series. Y además ayuda a que no se te descuelgue ningún jugador del avance del grupo al quedarse su PJ atrás, lo que no gusta a nadie.

Y bueno, esta fue mi solución a la tarea de repartir PX. ¿Alguna propuesta?

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