(Ital el JDRHM) Criaturas y Leyendas 9: Seres de Magma y de Sombras.

        Hola de nuevo.
        Aquí estamos con un nuevo relato de presentación/ambientación para el creciente material de Ital. Lo que sigue, al igual que "Dragones de Arena", viene a añadir opciones para la campaña de Rasaol. Es el Alrus neutral y salvaje. Ideal para acoger aventuras del estilo de las de Solomon Kane o "El Mundo Perdido" de Conan Doyle.


“Salud joven amo. Espero que vuestro viaje fuera de la capital haya sido instructivo. ¡Oh! Reconozco esa mirada de desconcierto. Sin duda, vuestro primer contacto con los habitantes de la sabana os ha resultado impactante. Es comprensible. Protegido por las murallas de nuestra ciudad, pocas oportunidades habéis tenido para ver en persona lo amplio y complejo que es nuestro mundo.

Perdonad la osadía de vuestro viejo tutor. ¿Tal vez vuestro padre se ha sentado en el suelo entre llamativos cojines multicolores, mientras esbeltas jóvenes lanceras de largas piernas y cabezas afeitadas luchaban bajo las estrellas en torno a una gran pira de aromática madera? ¿Y no sé agitó en tus entrañas un atávico sentimiento de afinidad al ver danzar a los tragafuegos entre las sombras? ¿O al escuchar los cánticos de la multitud allí reunida? ¡Desvías la mirada avergonzado! ¿Acaso se perdieron vuestros ojos en los de alguna belleza de ébano presentada ante ti? Hace mucho de la última vez que la sangre de vuestro linaje se mezcló con la de los ópalos de fuego. Si estoy en lo cierto, no tardarán en visitar nuestra ciudad. Será un gran acontecimiento. A su lado, el recuerdo del desembarco de los itnorianos cubiertos de metal, con sus estandartes, briosos corceles y su fanfarria de trompetas quedará deslucido.

Ahora me miras boquiabierto, joven amo. Tal vez te hayas llevado una impresión equivocada de nuestros vecinos del otro lado del desierto. El hecho de que midan la riqueza según baremos diferentes a los nuestros no debería engañarte. Entre ellos, los bienes materiales no tienen valor por sí mismos. ¿Pues, para qué sirven el oro y las joyas en el páramo de Llanamar? Allí la riqueza de sus líderes se mide por el número de lanzas que acuden a su llamada. Y ninguno es más rico que el señor de los ópalos de fuego. Dicen que por sus venas fluye el fuego mismo de Torcanor. No en vano, su ciudadela de basalto y adobe se alza a la sombra del Jaroca. El que fuera palacio terrenal del rugiente dios del fuego. Cuentan que en su cráter cabría dos veces Rasaol, que descender desde su cumbre hasta su ardiente lecho de lava lleva semanas.

Pocos son los que se aventuran en esos parajes. Algún santón tocado por el Llameante que mora en las galerías de su ladera. Los peregrinos que buscan su consejo o las profecías que extraen de visiones provocadas por los gases volcánicos. Y los jóvenes hambrientos de gloria que desafían a los gusanos de magma e invaden las asfixiantes chimeneas volcánicas para robarles sus perlados huevos de obsidiana.

¿Echas la mano al cinto? ¿Has traído contigo algún presente? Muéstrame que ofrenda te entregaron. Excelente, excelente. Una bella obra de artesanía es esa que llevas encima. El mango de marfil se asemeja a un león. Las fauces cerradas sobre el nacimiento de la hoja. ¡Y qué hoja! Pese a su cristalina negrura, en su corazón laten vetas de un rojizo fulgor.

No subestimes el regalo que te han hecho. Hay magia embebida en esta daga. Allí donde el acero tan solo rasgaría el aire o saltaría hecho pedazos, ella dañará a lo que no puede ser dañado.

Con un bosque de lanzas como ella tu padre podría asediar Kezid, la de los puentes colgantes. Allí donde hollar el suelo repleto de tumbas se considera sacrilegio y los poderosos conservan a sus muertos entre los muros de sus elevadas torres. Un ejército así armado no tendría nada que temer de los espectros sometidos a Tarhelnor, los cuales, atrapados en su laberinto espiral de rencores y asuntos pendientes, son incapaces de romper las cadenas que los retienen a este lado del Velo.

Pero me desvío del tema que nos ocupa. No toda la tierra al otro lado del mar de arena está ocupada por nuestros aliados. Muchos otros han aprendido las rutas que recorren las caravanas que desde las Pentekai, Quanor y más allá nos traen sus mercancías. Así, mientras unos prestan sus servicios y las escoltan, otros las acechan en la densa oscuridad de sus selvas y las asaltan.



De entre todos ellos, los más aguerridos emulan a los poderosos depredadores, a quienes lejos de sus hogares mantienen gracias al sagrado fuego confiado por Torcanor a los primeros hombres. Sin embargo, sus preces y ofrendas dirigen al orgulloso Mantú, Señor de las Bestias. A estos bravos guerreros los une un juramento de socorro mutuo con la egregia pantera Akhisa. Vive su gente en cabañas de madera ocultas entre las frondosas copas de baobabs gigantes. Con puentes de cuerdas unen unas con otras y en plataformas abiertas hacen vida comunal. Ningún intruso escapa a su vigilancia. Maestros de la emboscada, protegen con celo la selva que los cobija 

Es más, dicen los pocos viajeros que han vuelto para contarlo, que en lo más profundo de Eranul, cubierta por la exuberante vegetación, custodiada por saurios de un tiempo ignoto, se alzan las ciclópeas ruinas de una urbe olvidada, y que sobre un trono de oro y marfil se sienta un linaje de colosales gorilas dotados de una inteligencia en todo igual, o superior, a la nuestra.



Ignoro cuánto habrá de cierto en esto último. Pero sí que es cierto, que especímenes del tamaño habitual han sido capturados, entrenados y vendidos a ricos individuos de gustos extravagantes. Algunos he tenido la oportunidad de ver. Doy fe de que la tristeza que leí en sus ojos era la misma que puedes encontrar en la mirada de cualquier otro esclavo.

Así todo, no es de extrañar que otros hayan codiciado la tierra que a tan dignos hijos nutre. Pues Hercar la sembró de joyas y metales preciosos. Torcanor la remueve y las empuja a la superficie. Y los húmedos vientos de Icaria riegan los manantiales que fertilizan sus campos. Desde la arcana Khenma y la insular Mordack han partido numerosos ejércitos con el propósito de domeñar a sus habitantes. Escasos han sido los resultados obtenidos. La existencia de nuestros vecinos y aliados fluye en armonía con las estaciones. Cada gran familia: abuelos, tíos y primos, todos juntos, recorre con sus rebaños de ñus, cabras y avestruces senderos tan solo conocidos por los de su misma sangre. Tratar de conquistarlos es querer atrapar con una red el agua del río. Pocas son las fechas señaladas en que se reúnen para intercambiar productos y renovar lazos de sangre. 

Además, avezados cazadores, practican la guerra de igual manera: Pacientes, sigilosos y feroces como una manada de depredadores. Sin embargo, las ambiciones de Khenma han dejado un siniestro legado. Los feudos de sangre abundan entre aquellos que hubieron de doblegarse a los invasores para sobrevivir y los que lograron resistir. De este modo, a la tradicional rivalidad entre la confederación liderada por Sakumbe de los ópalos de fuego del Arakan y la pantera Akhisa de las junglas de Eranul, hay que sumar el poder creciente de Engombé el rey hechicero instruido en los oscuros misterios de los khenmitas.


Fue su padre un poderoso guerrero que lideró a su gente con valor contra los invasores. Caído en combate juntos a su primogénito, el tío de Engombé compró la paz con los khenmitas y dejó que se llevaran a su sobrino como rehén. Una vez en tierras extranjeras, al joven muchacho, junto a los hijos de otros notables, lo educaron como contenía a sus designios. Pero a su regreso, una vez recuperó lo que creía suyo por derecho, dio rienda suelta a su auténtico propósito: unificar toda la región bajo un único soberano que impida a los poderes extranjeros amenazar a sus habitantes.

Para lograrlo, Engombé no ha dudado en perseguir toda práctica tradicional e imponer los modos khenmitas. Sus perros de presa, los llamados hombres-hueso, por el blanco maquillaje que cubre sus cabezas afeitadas, recorren los poblados exigiendo que les entreguen a todo niño que manifieste algún poder. No se sabe qué destino espera a los tocados por los espíritus. Nunca se les vuelve a ver. Hay rumores de que con ellos alimenta a una monstruosidad que se oculta bajo los cimientos de su impía pirámide: Un gigantesco escorpión negro de ojos rojos traído desde Khenma para criar aquí su inmunda prole y aterrorizar a quienes se le opongan. En todo caso, cualquier muestra de devoción a los cuatro poderes está prohibida allí donde el Maestro Místico, como se hace llamar, impone su voluntad. Ya hay quienes buscan cobijo bajo su sombra de buen grado y le rinden tributo. Con los hombres y materiales que le proporcionan, está edificando la pirámide de granito y basalto desde la cual proyecta arrebatar a sus vecinos el control de las caravanas que atraviesan Alrus.

Es lógico, ante semejante panorama, que Sakumbe haya considerado oportuno reforzar los lazos con vuestro padre. Y hemos de agradecer que no se dirigiese primero a vuestro rebelde hermano, allá en Suttim. Aunque sería imprudente por nuestra parte confiarnos al respecto.”

Por León de Rasaol, médico, viajero y tutor de príncipes.




Pues hasta aquí llega la historia. ahora vamos con otros conceptos. Por de pronto, los tres líderes serían humanos de nivel 20:

  • Sakumbe es un gran luchador. Además es el recipiente del León Celestial Vurzaki. Un espíritu de fuego al que torcanor encomendó la protección de las Fosas Llameantes que circundan el Jaroca. Así pues, el caudillo de los ópalos de fuego tiene las habilidades gigantismo y control del fuego en rango de Maestro de Gremio. Conforme desencadena su poder, Sakumbe adopta rasgos leoninos hasta que se transforma en un rugiente león de fuego.
  • Akhisa no se queda atrás, ella es el envoltorio mortal de la Sombra Felina Ibojimisa. Espíritu rebelde que, tras el Edicto de Heimad, desobedeció a Mantú y prefirió ocultarse de la luz de los tres soles permaneciendo en Ital. Gran guerrera, Akhisa posee las habilidades gigantismo y regenerar miembros en rango de maestra de gremio. Su forma final es la de una mujer pantera, lo que la permite continuar beneficiándose de su lanza y escudo.
  • Engombé es un luchador/mentalista. Sus poderes derivan de una voluntad férrea. Plenamente consciente de su mortalidad, mantiene a una numerosa descendencia. Esa obsesión suya por perpetuar su linaje ya ha sido utilizado para intentar infiltrar asesinas en su entorno. Sin embargo, la naturaleza de sus poderes psíquicos han demostrado lo inútil de esa estratagema.
    Enfrentarse a cualquiera de ellos sería el colofón de una campaña pura y dura. Así que voy a pasar a otros encuentros menores.

Tipo: Hombre-Hueso NIVEL: 15 PV: 130 
ACCIONES: 4/3 BD: C 105 Esquiva 140 INICIATIVA: 150
BO: Espada 140 +15 Arco 140 +15 Golpes 120 en Descomunal
ESPECIALES: Percepción 130 Montar 120 Subterfugio 160 S. Básicos 30 PP 75. Túnica de la Negra Noche APA-5 BD C +30 

  • DE NIVEL 1:

  • Los 5 que son uno: Convoca una ilusión de sí mismo por nivel, hasta un máximo de 4, las imágenes, imitaran los movimientos y sonidos del lanzador, pero, nada más, el enemigo deberá destruirlas todas, un golpe basta para ello, antes de poder atacar al auténtico.

  • Dormir: Un objetivo a no más de15 metros del psíquico, caerá en un sueño mágico que durará 1 asalto por cada 5 puntos fallo de la Tr.

  • Equilibrio: El psíquico ignorará las pifias que cometa en los próximos tres asaltos, aunque sí perderá la acción.

  • Levitación: El psíquico levita durante 1 asalto por nivel, mientras, se puede mover a la misma velocidad que cuando camina normalmente, este poder permite también mover objetos que no pesen más del nivel del psíquico multiplicado por 10 Kg.

  • Detectar presencia: Detecta la presencia de cualquiera que esté en 3m radio por nivel de él.

  • Origen del Poder: Permite averiguar el origen del poder de un objeto o persona. Aunque para ello ha de fallar la Tr. Los objetos calcularán su bonificación a la Tr multiplicando por 3 el nivel del mayor hechizo que contengan, o tomando la bonificación del objeto como bonificación a la Tr.

  • Sombras: Una nube de oscuridad mágica de 3 metros de radio aparecerá a no más de 15 metros del lanzador, concentrándose, el susodicho puede mover la nube a voluntad, la duración de la nube es de 1 minuto por cada nivel del psíquico.

  • Manto de Oscuridad: Similar al hechizo anterior, pero convoca un manto de oscuridad en torno al lanzador que le otorga un bonificador de +50 a esconderse en la oscuridad, de +25 a la BD en combate cuerpo a cuerpo y de +50 a la BD contra proyectiles. La duración del manto será de un asalto por nivel del lanzador.

  • Ocultar Presencia: Durante un minuto por nivel, el psíquico no podrá ser detectado mediante conjuros de adivinación, a menos, que el mago adversario supere una Tr contra el lanzador.

  • Puño de Acero: Durante 1 asalto por nivel del psíquico, los golpes que cause con las manos desnudas, contarán con un +15 e aumentarán en un grado la potencia de sus golpes.

  • DE NIVEL 2:

  • Puerta de Sombras: El psíquico puede saltar de una sombra a otra, siempre que la vea y no esté a más de 30 metros de él.

  • Fuego del Alma: Se duplica la FUE, la AGI y la CON del lanzador durante 1 asalto por nivel.

  • Niebla de Sangre: A una orden del psíquico, uno de sus adversarios, situado a no más de 15 metros, enloquecerá, atacando a su amigo más cercano. La Niebla de Sangre dominará la mente de la víctima 1 asalto por cada 5 puntos de fallo de la Tr.

  • Metabolismo Acelerado: El psíquico explotando su energía mental duplica su Iniciativa y Maniobra durante 1 asalto por nivel.

  • Corrupción de Personalidad: El psíquico puede cambiar un rasgo de personalidad del objetivo con el que este en contacto, por cada 25 puntos de fallo en la Tr.

  • Entorpecer Lanzamiento: El hechicero objetivo, si falla la Tr, contará sus hechizos a la hora de lanzarlos, como si fuesen de un nivel más del que realmente son.

  • DE NIVEL 3:

  • Telepatía: El psíquico puede hablar directamente a la mente de una persona en su línea de visión, o si lo prefiere leer sus pensamientos, durante 1 asalto por nivel.

  • Pensamiento veloz: Durante un número de turnos igual al nivel del psíquico, será capaz de lanzar sus hechizos una acción antes de lo establecido por el nivel del hechizo.

  • Descarga: De la palma abierta del psíquico surgen 1D4 esquirlas afiladas de energía, que miran la tabla de ataque pequeño y tienen un alcance de 15 metros.

  • Fuego en la Sangre: Un objetivo, a no más de 15 metros del psíquico, deberá superar una Tr, o, de lo contrario, sufrir la pérdida del 50% de sus PV.

  • Perturbación Mental: El psíquico alza la mano y señala una víctima a no más de 30 metros, si no supera una Tr contra el psíquico, sus características de INT, EMP y VOL se verán reducidas a 0, quedando el personaje reducido a una figura balbuceante y cubierto de babas, con una mirada vacía en unos ojos por los cuales se puede vislumbrar los abismos más profundos de la locura humana. Es decir, hasta que no se anule la maldición será un personaje no jugador.

    Si estos son los sicarios de Engombé, tela con él. Vamos con su mascota sobrealimentada:


TIPO: Demonio Escorpión NIVEL: 25 PV: 300 ACCIONES: 5/3 BD: CM 70 Esquiva 160 INICIATIVA: 160 
BO: Mordisco 275 Garras 250 Cola 225 en ataque descomunal 
ESPECIALES: Veneno en la cola como el Escorpión negro pero de potencia 12, daño por 3, ignora pérdida de acciones y críticos alfa, además regenera 8 PV por asalto. PP 125 S. básicos 125
  • DE NIVEL 1:

  • Sombras: Una nube de oscuridad mágica de 3 metros de radio aparecerá a no más de 15 metros del lanzador, concentrándose, el susodicho puede mover la nube a voluntad, la duración de la nube es de 1 minuto por cada nivel del psíquico.

  • Manto de Oscuridad: Similar al hechizo anterior, pero convoca un manto de oscuridad en torno al lanzador que le otorga un bonificador de +50 a esconderse en la oscuridad, de +25 a la BD en combate cuerpo a cuerpo y de +50 a la BD contra proyectiles. La duración del manto será de un asalto por nivel del lanzador.

  • DE NIVEL 2:

  • Puerta de Sombras: El psíquico puede saltar de una sombra a otra, siempre que la vea y no esté a más de 30 metros de él.

  • DE NIVEL 3:

  • Cuerpo de Sombras: Con un esfuerzo demencial de fuerza de voluntad, el nigromante convierte su propio cuerpo en una sombra viviente durante 1 minuto por nivel. En ese tiempo, podrá utilizar todas sus habilidades físicas y psíquicas, pero ignorará todo ataque que no sea mágico, y ganará un +100 a esconderse en las sombras.

    Ahora vamos con su prole del tamaño de un caballo mediano, los pequeñines ya están en el reglamento. Estas son las monturas de sus lanceros escogidos:

TIPO: Escorpión Negro NIVEL: 12 ACCIONES: 4/3 PV: 70 BD: CO 50 Esquiva 100 INICIATIVA: 100 BO: Pinza 110 Cola 130 en ataque grande  ESPECIALES: Veneno en la cola como el de escorpión negro, pero de potencia 4.

    Para compensar, la élite de Eranul bien puede contar con saurios bípedos de colorido plumaje (Dragones fríos terrestres del reglamento). Sin olvidar que en la campaña de Rasaol ya aparecen los jinetes de dragón del pantano: cocodrilos en este caso.

    En cuanto a los simios inteligentes, en el reglamento ya tienen su entrada los gorilas de Alrus. Pero ya que estamos, vamos a proponer un king, para los kong:

TIPO: Rey Gorila de Alrus NIVEL: 20 PV: 220 ACCIONES: 4/3 BD: CO 100 Esquiva 120 INICIATIVA: 120 BO: Maza de Guerra a dos manos 225 Puños 190 Llaves 190 Arrojadizas 160 en ataque descomunal  ESPECIALES: Percepción 110 Esconderse 110 Trepar 110 
Inteligencia humana, daño*3 (*6 con la maza a dos manos), ignora pérdida de acciones y críticos alfa.  Armadura de hueso de dragón terrestre anciano. Maza a dos manos hecha a partir del fémur de un dragón terrestre anciano y esquirlas de obsidiana (una suerte de macuáhuitl azteca a lo basto).

    Tampoco desentonaría que tuviera una guardia de lanceros simios con armas de obsidiana:

TIPO: Gorila de Alrus NIVEL: 15 PV: 220 ACCIONES: 4/3 BD: C 60 Esquiva 120 INICIATIVA: 120 BO: Lanza a dos manos 190 Golpes 190 Arrojadizas 160 en ataque descomunal  ESPECIALES: Inteligencia casi humana, daño doble (cuádruple con la lanza a dos manos), ignora pérdida de acciones y críticos alfa. Arma mágica.


Y para terminar, los gusanos de magma. Vienen en dos tamaños:

TIPO: Comerrocas Igneo Común NIVEL: 15 ACCIONES: 4/3 PV: 180 BD: CM 50 Esquiva 100 INICIATIVA: 100 BO: Mordisco 180 Presa 180 en ataque descomunal 
 ESPECIALES: Daño doble en cuerpo a cuerpo. Ignora pérdida de acciones. Inmune a daño de fuego y/o ácido.
Vomita el fuego líquido de su estómago una vez al día por cada tres niveles, alcance 1 metro por nivel, salpica tres metros de diámetro BO 125

TIPO: Comerrocas Igneo Anciano NIVEL: 25 ACCIONES: 4/3 PV: 220 BD: CO 90 Esquiva 120 INICIATIVA: 120 BO: Mordisco 220 Presa 220 en ataque descomunal 
 ESPECIALES: Daño triple en cuerpo a cuerpo. Ignora pérdida de acciones. Ignora críticos alfa. Inmune a daño de fuego y/o ácido.
Vomita el fuego líquido de su estómago una vez al día por cada tres niveles, alcance 1 metro por nivel, salpica cinco metros de diámetro BO 175

    Ahora ya os podéis imaginar de donde salen estas raras mercancías que se anuncian en el reglamento de Ital:

Corazón Ígneo 1500mp +15 a BO y BD frente a conjuros de fuego
Semilla de Terremoto 1500mp +15 a BO y BD frente a conjuros de tierra 
Diamante Rey 5000mp +15 a Magia de Balembeth 
Obsidiana Reina 5000mp +15 a Magia de Malembeth 
Rubí Sangriento  5000mp +15 a Magia de Carembeth
Zafiro Transparente 5000mp +15 a Magia de Nualembeth 
Orbe de Vedrial 7500mp  Multiplica el alcance de todo conjuro *10

    Y por supuesto la rara obsidiana ígnea de Arakan +10 a las armas, precio por 5 y que causa daño mágico. Sólo válida para armas de filo. 

    Esto es todo por hoy. Os dejo con Therion y sus "Kings of Edom":

    
¡Y que rueden los dados!

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