(Ital el JDRHM) Criaturas y Leyendas 4: Las Reglas.
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Bueno, estoy haciendo algo que detesto profundamente, a saber: volver a escribir lo que sea porque el archivo se ha perdido, corrompido o su soporte desmagnetizado.
Ia, ia, ia ha sido la bruja Avería!!! |
En fin vamos a ello.
Vamos a partir de la criatura base cuya forma adopta Vaedorden y añadiremos los poderes de los que hacía gala:
Luego estarían los futuros líderes del rebaño:
Después estarían los líderes del rebaño:
Y por último tendríamos a los avatares legendarios protectores del lago sagrado de Vaedorden:
A esto habría que añadir los poderes adquiridos por las aguas milagrosas del acuático sepulcro del espíritu de las montañas:
Volar: El personaje cuenta con un par de alas que le permiten volar como a los Iscarni.
Forma Etérea CON: Como aprendiz adopta una forma intangible e invulnerable a ataques no mágicos, como oficial puede hacerse inmune a ataques físicos no mágicos y mágicos, como maestro puede materializarse parcialmente para atacar negando toda BD por armadura y como maestro de gremio puede dotar de los rangos 1 y 2 a aquellos que toque mientras que siga agarrado a ellos. El valor en la habilidad sería 105 más su nivel por 4. Máximo rango.
Piel Corácea CON: Como aprendiz puede dotar a su cuerpo de una defensa natural equivalente a una coraza +30 a BD que no molesta ni a combate ni a la habilidad Iniciativa y Maniobra, como oficial la coraza le otorga una BD adicional de +10, como maestro de +20 y como maestro de gremio de +30. Los brazales, grebas y casco cuentan como +1 en oficial, +2 en maestro y +3 en maestro de gremio. El valor en la habilidad sería 105 más su nivel por 4. Máximo rango.
Elemental de Aire CON: El dotado controla los vientos y las tormentas, como aprendiz gana volar, como oficial lanza ráfagas de viento de potencia mediana, como maestro de potencia grande y fuertes lluvias y como maestro de gremio puede convocar rayos de potencia descomunal sobre sus adversarios. El valor en la habilidad sería 105 más su nivel por 4. Máximo rango.
Berserker: El personaje gana la capacidad de multiplicar el daño por dos en cuerpo a cuerpo, de ignorar la pérdida de acciones por hemorragias y los negativos a la actividad. Sin embargo, no pueden decidir a quién atacan, se van a por lo más cercano, y no se pueden defender, ya que sus acciones de defensa pasan a de ataque. Para caer en este estado y salir de él se debe superar una tirada de cambiar. El valor en la habilidad sería 105 más su nivel por 3.
Magia divina: Plegarias comunes de clérigo. Puntos de poder su nivel por 3. bonificación de Sortilegios, su nivel por 4. Sortilegios dirigidos 80 más su nivel por 4.
A partir de aquí, podemos combinar habilidades para hacer criaturas más o menos poderosas. desde una montura voladora para un cuerpo de élite a una pesadilla enfurecida capaz de anegar poblados enteros.
Ideas para incluirlos en las partidas:
Uno o varios de los jugadores quiere una montura especial para su personaje enano, o mediano. Capturar a uno de nivel 10 con una habilidad como alas o piel coriácea.
Un noble ocioso con delirios de gran cazador convoca a los aventureros de la zona para emprender una batida de una pieza exótica para su gran colección. Ayudarlo o estorbarlo queda a elección del grupo de jugadores. Ir a por uno de nivel 15 con alas y control del aire y toparse con más. O con uno de nivel 20 con forma etérea y berserker…
Un poblado de campesinos humanos están viendo sus cosechas consumidas por un rebaño descontrolado de una docena cabreries alados de nivel 10. Los jugadores deberán ahuyentarlos o desplazarse a las montañas para averiguar qué los ha expulsado de sus pastos habituales. Una tribu de orangutanes turánidos (vale yetis), una pareja de gigantes mayores…
Un cabrerí etéreo, acorazado y en modo berserker de nivel 15 0 20 está atacando todo grupo de humanos en las inmediaciones. Cada vez ataca más lejos de las montañas que se suponen son su hogar. Una caravana de mercaderes, circo ambulante o similar ha capturado a su compañero/a con otro grupo de habilidades diferentes: Magia divina, control del aire y alado. Uno de los dos especímenes (el libre o el capturado) puede estar preñado para dar más qué pensar a los jugadores: ¿Cabritos mágicos de mascota? ¿Revenderlos? En todo caso, los venenos utilizados para capturarlos y mantenerlos enjaulados los ponen en riesgo.
Los rumores de las aguas milagrosas capaces de levantar toda maldición y curar toda enfermedad han llegado tanto a los ricos y poderosos de Itnor oriental, como a los necesitados y desesperados. Se organiza una expedición al lago sagrado que tendrá que lidiar con bandidos, lobos, gigantes menores, tempestades, nevadas, aludes, recelosos enanos y los tan especiales rebaños que allí habitan. Una veintena de normales, 9 alados de nivel diez, 3 de nivel 15 alados y otra cosa y uno de nivel 20 alado y con otras dos habilidades sería una composición típica.
El Tesoro de Vaedorden. No sólo su cuerpo incorrupto de oro y azghurr se encuentra bajo las gélidas aguas. También las ofrendas que durante siglos han ido entregando los fieles enanos del clan de hierro. A todos los peligros anteriores, sumar un par de avatares de nivel 25 con todas su habilidades o la combinación que más guste.
Ahora pasamos al legado de Yabaçamur. En este caso tenemos a sus adoradores/devoradores con su esencia divina concentrándose en un caudillo sobresaliente que logra devorar a los demás en “El Festín de los Jefes” y dispersándose entre sus seguidores cuando es derrotado, o traicionado, y su cuerpo consumido en festín funerario por sus lugartenientes. Un ciclo de permanente cambio.
Somos lo que leemos. Reseña un libro para esta noche. |
Los poderes de Yabaçamur pueden ser:
Berserker: El personaje gana la capacidad de multiplicar el daño por dos en cuerpo a cuerpo, de ignorar la pérdida de acciones por hemorragias y los negativos a la actividad. Sin embargo, no pueden decidir a quién atacan, se van a por lo más cercano, y no se pueden defender, ya que sus acciones de defensa pasan a de ataque. Para caer en este estado y salir de él se debe superar una tirada de cambiar. El valor en la habilidad sería 105 más su nivel por 3.
Absorber Daño CON: Con los 10 primeros grados (aprendiz) absorbe 5 PV de daño, con los 10 siguientes (oficial) 10 PV, con los 10 siguientes (maestro) 15 PV y con los otros 10 (maestro de gremio) ya 20 PV. Puede acumular hasta un máximo de su CON daño, estos puntos los puede canalizar a tu FUE para potenciar sus golpes, pero los gasta nada más usarlos y no los puede conservar más de su CON número de asaltos. No requiere tirada de dados alguna, salvo la de estrés. Un ataque que no causa PV no causa crítico, de lo contrario se aplica el crítico de la tabla normalmente. El valor en la habilidad sería 105 más su nivel por 3. Máximo rango.
Cambio de Apariencia CON: Como aprendiz puede cambiar su apariencia por la de otra criatura humanoide, como oficial puede adquirir la apariencia de animales de más o menos su tamaño, como maestro puede pasar por cosas y como maestro del gremio puede modificar su tamaño y sus características físicas en un 50%. El valor en la habilidad sería 105 más su nivel por 3. Máximo rango. Básicamente van a alcanzar 6/4 acciones los gribs y hobz y 5/3 forqz y ologai, daño por 4 los forqz y ologai, por 3 hobz y gribz, regenerar entre 8 y 10 PV por asalto, ignorar los críticos alfa y la pérdida de acciones por asalto.
Gigantismo CON: Como aprendiz incrementa su altura, peso y características físicas en un 25%, como oficial en un 50%, como maestro en un 75% y como maestro de gremio en un 100%. El valor en la habilidad sería 105 más su nivel por 3. Máximo rango. Básicamente van a alcanzar 6/4 acciones, daño por 4, regenerar entre 8 y 10 PV por asalto, ignorar los críticos alfa y la pérdida de acciones por asalto.
Elemental de Fuego CON: Como aprendiz puede emitir y controlar pequeños fuegos de potencia pequeña, como oficial de potencia mediana, como maestro de potencia grande y como maestro de gremio de potencia descomunal y gana la capacidad de volar. Además mediante tirada de estrés con cualquier rango puede invertir el sentido de cualquier ataque basado en su elemento. El valor en la habilidad sería 105 más su nivel por 3. Máximo rango.
Magia divina: Plegarias comunes de clérigo y de Moruk, o de Goruk. Puntos de poder su nivel por 3. bonificación de Sortilegios, su nivel por 4. Sortilegios dirigidos 90 más su nivel por 4.
Bien, pasemos a diseñar unos caudillos de nivel 15 para cada casta guorz:
Partiendo de estas plantillas, podemos generar caudillos temáticos para las partidas de saqueadores guorzs. Ese pequeñajo goblin que luego tiene gigantismo. Ese troll negro con control del fuego a lo mini balrog. Ese caudillo hobz con cambio de forma sembrando cizaña para trepar dentro de la banda. Ese caudillo orko berserker que cuanto más daño le haces, más fuerte se hace…
O dotar de un puntillo interesante a ese solitario goblinoide sacado de contexto que fue derrotado y escapó de que lo devoraran y ahora está escondido en la espesura o entre “loz debilez rozadoz”. Word/guorz/workshop… era obvio ¿o no?
Y de colofón Eluveitie y su “Call of the Mountains”
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