(Charlas con los Lectores) Sobre Lardar y los Oníricos.


Dolmen de Diezcapanas (Huesca)

Hoy casi, casi, que me marco un spoilert alert a mí mismo... El caso, es que el otro día, un par de amigos, me dieron una agradable sorpresa y me visitaron en el trabajo.

Ahí los tengo para que me hagan compañía, como Homer las fotos de Maggie en la central.


Estuvimos charlando animadamente de esto y de lo otro y me comentaron sus impresiones sobre "El Manto de la Noche". 

Entre otras cosas, me decían que, en ocasiones, la transición de los personajes del mundo de la vigilia, al mundo de los sueños, resultaba confusa. Y tienen razón. Me explico.


Una mansión encantada no me despierta la misma sonrisa.

 

En el repertorio fantástico contamos con numerosos recursos que se utilizan para anunciar el paso de un mundo, o dimensión, o plano, a otro: La niebla salida de la nada que envuelve a los personajes; el espejo que no devuelve tu reflejo, y en su lugar te enseña una localización desconocida; el portal luminoso; el vórtice que los arrastra; la atracción de feria encantada; el pozo sin fondo… son sólo algunos ejemplos por todos conocidos, sacados de las leyendas, de la literatura, de los cómics, del cine y de la televisión.


La puerta en medio de la nada. Imagen de LwcyD en Pixabay 


Siguiendo estos ejemplos, hay momentos en los que la entrada a Lardar es evidente: las cuevas encantadas, el dolmen de Arthel, el estanque de las de los ojos verdes… son lugares con un significado y un halo propio muy marcado. Luego hay objetos encantados como la lira de Danker o el vial de Silviraila, de uso particular para un personaje. 


By Chris Booth in New Zealand Thanks Beatrix Mikó

Pero hay otras ocasiones en que el paso de un mundo a otros se produce sin avisar. Esto es debido a que mientras dirigía las partidas originales, para tratar de mantener en tensión a los jugadores y la sensación de misterio y maravilla, y si, también de peligro, mantuve una deliberada ambigüedad con respecto a las causas que desencadenan la entrada o no en un nudo de poder, al principio adopté el concepto de "regio faerico" tomado del juego de rol "Ars Magica", y los saturé con información de rumores y leyendas locales: que si una alineación de menhires era un "camino de las hadas" y si caminabas entre ellos te perdías en su mundo; que si el viejo fresno de la colina fue un árbol de sacrificios en el pasado y ahora quién dormía a su sombra no despertaba, que si en un claro del bosque se refugiaban los enamorados, que si las noches de invierno los duendes eran malvados y en las de verano bondadosos, que si las noches de tormenta los sabuesos del Rey de los duendes salían a cazar…


A éste, algunos ya lo conocéis del juego de rol de Ital. Dibujo mío.


Algunas se confirmaban, otras no, de otras no les avisaba y a todas las intentaba dotar de sus propias "reglas" o condiciones para evitar que se perdiera la emoción de lo nuevo. 

De ahí que en ocasiones, los personajes (y el lector que les acompaña en sus andanzas) no se den cuenta de cómo han entrado en Lardar, los jugadores tampoco lo sabían, ni cómo iban a salir, que, a malas, es lo realmente difícil. Era el objetivo en la campaña de juego y se nota al leer la novela.

También admito que hay momentos en que me pude pasar. En origen lo escribí, una vez terminada la campaña de Pallanthia, para contar a los jugadores las cosas que ellos no sabían que sus antagonistas: Tharlo, Noctiren, Danker y demás habían hecho a sus espaldas. Todo influye.


Imagen de Julia Casado en Pixabay 


Lo que me lleva a una conversación con otro de mis amigos, en la que me preguntaba el porqué los oníricos dedican tanta atención a unos personajes, mientras ignoran casi totalmente a otros. 

En este caso, la respuesta es que me inspiré también en otro juego de rol: el "Changeling: el Ensueño". Así, los oníricos de mis cuatro cortes se ven atraídos por los humanos que se distinguen por su rica creatividad (Danker), o por sus fuertes pasiones (Kyzrrel), o por ambas (Bakur). Mientras que las facetas más cerebrales de otros (Azor) los aleja.

Esto afecta también a los accesos a su mundo, de manera que un nudo podría permanecer cerrado para Azor y no pasar nada, pero la presencia de Bakur lo abriría y los metería a los dos de cabeza en una nueva aventura.

Del mismo modo, de la unión de habitante de la vigilia y de habitante de Lardar, tenemos nuevos oníricos (Iobil y Fían). Y cuando uno de estos elegidos de la vigilia se pierde o sucumbe en Lardar (no si muere en el mundo de la vigilia) puede darse el caso de que retorne convertido en un nuevo onírico (sea consciente de ello o no lo sea), que se verá atraído hacia otro mortal elegido… guiño, guiño, codazo, codazo.


Espero que la lectura os haya despejado las dudas si ya lo habéis leído, intrigado lo suficiente para leerlo en caso contrario y despertado el gusanillo de desarrollar vuestras propias ideas en ambos casos. No dejéis que la abundante producción sobre un tema o género os desanimen, vuestra visión siempre será propia y diferente.


Y de propina, música de la que me despierta la creatividad:







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